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转载 查看IP和MAC地址的命令
[基于MS]查看MAC地址命令:1、使用ipconfig /all,可以看到具体配置。 (查看IP地址,网关,DNS MAC地址等 )2、如果和局域网中的其它计算机通信过的话,可以用arp -a命令查看其MAC地址。3、另外还可以用nbtstat -a [IP] ,不过只能查看某台具体机器的MAC地址(查看其他机器的MAC地址)。 [基于MS]查看IP地址命
2012-03-29 23:09:14 31193 2
转载 顶点(vertexs) 图元(primitives) 片元(fragments片断) 像素(pixels)
顶点(vertexs) 图元(primitives) 片元(fragments,又叫片断) 像素(pixels) 阶段1. 顶点 ->图元几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。阶段2. 图元 ->片元图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光
2012-03-29 21:30:16 7116
转载 3D数学 ---- 矩阵的更多知识(5)
一般仿射变换3x3矩阵仅能表达3D中的线性变换,不能包含平移。经过4x4矩阵的武装后,现在我们可以构造包含平移在内的一般仿射变换矩阵了。例如:(1)绕不通过原点的轴旋转。(2)沿不穿过原点的平面缩放。(3)沿不穿过原点的平面镜像。(4)向不穿过原点的平面正交投影。它们的基本思想是将变换的"中心点"平移到原点,接着进行线性变换,然后再将"中心点"平移回原来的位置。开始使用平移
2012-03-29 20:54:50 767
转载 3D数学 ---- 矩阵的更多知识(4)
4D向量和4x4矩阵不过是对3D运算的一种方便的记忆而已。 4D齐次空间4D向量有4个分量,前3个是标准的x,y和z分量,第4个是w,有时称作齐次坐标。为了理解标准3D坐标是怎样扩展到4D坐标的,让我们先看一下2D中的齐次坐标,它的形式为(x, y, w)。想象在3D中w=1处的标准2D平面,实际的2D点(x, y)用齐次坐标表示为(x, y, 1),对于那些不在w=1平面上的点,
2012-03-29 20:54:18 682
转载 3D数学 ---- 矩阵的更多知识(3)
正交矩阵的运算法则若方阵M是正交的,则当且仅当M与它转置矩阵MT的乘积等于单位矩阵,见公式9.8:矩阵乘以它的逆等于单位矩阵:M M-1 = I所以,如果一个矩阵是正交的,那么它的转置等于它的逆:这是一条非常有用的性质,因为在实际应用中经常需要计算矩阵的逆,而3D图形计算中正交矩阵出现又是如此频繁。比如旋转和镜像矩阵是正交的,如果知道矩阵是正交的,就可以完全避免计算逆矩阵了
2012-03-29 20:53:47 553
转载 3D数学 ---- 矩阵的更多知识(2)
矩阵的逆另外一种重要的矩阵运算是矩阵的求逆,这个运算只能用于方阵。 运算法则方阵M的逆,记作M-1,也是一个矩阵。当M与M-1相乘时,结果是单位矩阵。表示为公式9.6的形式:并非所有的矩阵都有逆。一个明显的例子是若矩阵的某一行或列上的元素都为0,用任何矩阵乘以该矩阵,结果都是一个零矩阵。如果一个矩阵有逆矩阵,那么称它为可逆的或非奇异的。如果一个矩阵没有逆矩阵,则称它为不可逆
2012-03-29 20:53:18 503
转载 3D数学 ---- 矩阵的更多知识(1)
矩阵的行列式在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义:注意,在书写行列式时,两边用竖线将数字块围起来,省略方括号。下面的示意图能帮助记忆公式9.1,将
2012-03-29 20:52:41 2917
转载 OpenGL中的变换
OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换。实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念): 第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation)。 第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transf
2012-03-29 20:50:49 762
转载 3D图形学坐标系变换
3D图形学坐标系变换 3D计算机图形学常用的有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系。我们主要讨论的就是这些坐标系间的转换。这些坐标系都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现。3D计算机图形学最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上,即渲染。图1:渲染 初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以了呀,为什么多出了世
2012-03-29 20:49:37 3405
转载 左手坐标系和右手坐标系
空间直角坐标系 解析几何为了沟通空间图形与数的研究,需要建立空间的点与有序数组之间的联系,为此我们通过引进空间直角坐标系来实现。 过定点O,作三条互相垂直的数轴,它们都以O为原点且一般具有相同的长度单位.这三条轴分别叫做x轴(横轴)、y轴(纵轴)、z轴(竖轴);统称坐标轴.通常把x轴和y轴配置在水平面上,而z轴则是铅垂线;它们的正方向要符合右手规则,即以右手握住z轴,当右手的四指
2012-03-29 20:43:21 882
转载 VC6.0和VS2008的OpenGL环境配置
OpenGL在VS2008下环境配置1.具体配置过程:(1)、将.h文件拷贝到C:\ProgramFiles\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个)。一般根据需要包含就行了,但为了一次性解决问题避免以后再次去配置包含,此处我们将所有的.h文件包含进来。(2)、将.lib文件拷贝到C:\ProgramFile
2012-03-29 20:19:55 1387
转载 GLUT回调函数
void glutDisplayFunc(void (*func)(void));注册当前窗口的显示回调函数参数:func:形为void func()的函数,完成具体的绘制操作这个函数告诉GLUT当窗口内容必须被绘制时,那个函数将被调用.当窗口改变大小或者从被覆盖的状态中恢复,或者由于调用glutPostRedisplay()函数要求GLUT
2012-03-22 11:05:27 908
空空如也
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