为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景

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这不是真的!This is Unreal!

看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。
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Peng DU游戏技术 Game Technologies

不用做光线跟踪的快都是耍流氓。屏幕空间反射还好吧。屏幕空间折射很容易穿帮。
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来补充些内容,让这个事情说得更明白一些:

先上视频:
UE4场景练习—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
http://v.youku.com/v_show/id_XMTM0OTg3NDIyMA==.html


我和余德杰都是建筑学的,爱好CG,做这件事情,就是想学一下UE4,视频什么的都是学习过程的副产品,学了半天总得做个小成果展示一下啊。

楼下说软文的先生  @haisenberg ,你确实是误会了,不过也不怪你,因为这个问题看起来确实很像软文!(笑)为啥咧?因为这是建筑系的同学问的,搞引擎和游戏的专业同学不会有这样的误解。

要知道建筑学这边的学生一般都是拿Vray之类的渲效果图的,也没人教,都要很苦逼的自己摸索,突然看见这么好的实时效果,自然会冒出这样的困惑。

所以,要认认真真的的回答这个问题的话,还要按知乎的规矩来:先问是不是,再问为什么。

不存在题主所说的情况:UE4并不能轻易 实时渲染出写实场景。

想要一个好的UE场景,前期需要大量的优化,模型的优化,贴图的优化,然后还需要光影烘培“Build”的时间,而这个时间,就类似于Vray在渲图的时间。参考这个问题下的几个专业人士的回答,拿Vray渲染器和UE比其实是不公平的。

但是UE的间接光线不像Vray渲染的精度那么高,在能容忍的粗糙范围内,小场景的Build的时间也不需要太长。

以我们这个场景为例,因为模型用的是现成的Evermotion高精度模型,未经优化,最终整个小沙盒的Build时间是2小时左右。配置是:i7 5820k。如果模型优化得好,Build时间会大大降低,但是优化的时间要数倍于为Build节省的时间,但是别人运行起我们这个场景来就会更流畅。我们要是把周边的墙断开成四个小面的话,墙的光影贴图面积就不用那么大了,墙上的光影精度会大大提升,Build时间也会下降。

你发现了吗?就像等价交换一样,一切效果都要代价,效果好则时间肯定相应增加,无论你是离线还是实时渲染。处处要取舍。

我个人一直主张在学习设计的过程中把建筑的可视化技术前置,结合到方案推敲过程中,而不是方案做完了画张效果图交差,那样对建筑学习没啥意义。我们看中的是实时渲染沙盒的自由度,以及模型搭建出来以后,推敲材料的方便性。

所以这里提醒各位建筑系同学,好工具要用对了地方,不要看视频效果好就拿UE做效果图,最后很可能吃力不讨好。这事情不是这么个玩法的。


当然了,如果是专业做效果图的公司,自己优化好大量的模型库,那做起效果图来效率也是非常高的。

Lumion就是想做这方面的尝试,我之前搞错了,我之前以为是ue3,经评论提醒,Lumion是基于quest3d引擎开发的。

但是之前的Lumion效果还是有点假,不知这次的新Lumion怎么样,有没有突“假与真”的临界点。

现在UE4效果更上一层楼了,如果有人用UE4做一个供建筑设计专业使用的软件,那确实会很有助于空间材质效果的推敲。

下面简单说说光影烘培技术的思路。

实时引擎的光影烘焙利用的一个事实就是漫反射物体的光照和光线反弹是“摄像机无关的”。

比如下面这个简单的场景,立方体、球体、光源的空间位置一旦敲定,每个点的着色就不会随着观察者位置的移动而改变了。说白了就是,我摄影师扛着相机围着你乱跑,模特脸上的颜色不会跟着变来变去的。

如果场景光照条件固定,那么这些光影信息就没必要参与实时计算了,只需要预先计算出来,在UE4里叫“Build”。然后把这些光线的明暗着色“烘焙”到物体表面就好了。

所以物体表面的贴图着色就变成这样了:

如是制造了光影着色的错觉。

所以虽然叫实时渲染,但是很多时候并不是“实时”计算的,而是预先计算的。

UE4里的lightmass还不简单的是一个光影贴图,而是一个立体的阴影区域,Build好以后,只要物体挪到了影子里,也会变黑。很棒的技术。

刚才说了光照是“摄像机无关”,反射效果就是“摄像机相关”的:

要补一句,这里的反射是狭义的像金属之类物体的光亮的反射,不包括漫反射,昨天有位同学问我漫反射也是反射啊,把我提醒了。

一旦涉及反射折射等效果的着色,那么就和摄像机的位置关系很大了(不同角度反射到的内容自然是一直在变),这种东西就要靠实时的显卡计算,但是在实时渲染中,这里面trick很多,能满足视觉效果,但是不科学。

科学的还是maxwell那种物理模拟计算,需要离线渲染,需要很多时间。

知乎图形学大神太多,我这个压力还是很大的。
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### 回答1: Unreal渲染引擎是由Epic Games开发的一款强大的游戏和虚拟现实应用程序的3D渲染引擎。其架构是基于一系列核心模块和子系统,用于处理图形渲染、物理仿真、动画、声音等方面。 在Unreal渲染引擎的架构中,最核心的模块是Render Core,负责管理图形渲染的整体流程。它将渲染任务划分为一个个渲染线程,通过使用多线程并行处理,提高整体渲染性能。在这个模块中,还包含了对图形API的封装,用于与不同的图形硬件进行交互。 另一个重要模块是Scene Management,用于构建和管理场景中的对象。通过使用场景图的数据结构,这个模块可以高效地管理复杂的场景,并支持可视化编辑和实时预览。它还包括了空间分区提高场景对象查询的效率,并提供了灯光、阴影、镜面反射等效果的支持。 为了实现真实的光照效果,Unreal渲染引擎还有一个独立的Lighting模块。这个模块使用了先进的光线追踪和辐射传输算法,并支持动态光源和全局光照。通过提供高质量的光照和阴影效果,使得场景更加逼真和细腻。 此外,Unreal渲染引擎还有许多其他模块,如Animation、Physics、Audio等,用于处理游戏中的动画、物理仿真和声音效果。这些模块都与核心模块紧密合作,共同构建一个功能强大、性能优越的渲染引擎。 总结来说,Unreal渲染引擎的架构是基于一系列核心模块和子系统构建的。通过高效的多线程渲染、复杂的场景管理、先进的光照算法等功能,它能够提供逼真、流畅的游戏和虚拟现实体验。 ### 回答2: Unreal渲染引擎是一种先进的3D渲染引擎,用于创建高质量、逼真的虚拟世界和游戏环境。它采用了先进的图形技术和渲染算法,具有高度的可定制性和灵活性。 Unreal渲染引擎的架构是基于现代的渲染管线和算法构建的。它包括以下几个关键模块: 1. 场景管理:这个模块负责管理和渲染场景中的各种元素,包括物体、光照、材质等。它维护了一个场景图,用于高效地组织和管理场景中的对象。 2. 光照和阴影:Unreal引擎支持多种光照和阴影算法,包括实时光照、全局光照、阴影映射等。这些算法能够提供逼真的光照效果,并生成高质量的阴影。 3. 材质和纹理:Unreal引擎提供了一个强大的材质系统,用于创建和调整物体的外观。它支持复杂的纹理映射、反射、折射等特性,使物体看起来更加真实。 4. 特效和后期处理:这个模块负责添加各种特效和后期处理效果,如雾化、景深、色彩校正等。它可以增强场景的真实感,并提升图像的质量。 5. 渲染优化:Unreal引擎提供了多种渲染优化技术,用于提高渲染性能并减少资源消耗。这些技术包括级别LOD(细节层次)管理、延迟渲染、遮挡剔除等。 总的来说,Unreal渲染引擎的架构设计旨在提供灵活、高效、逼真的渲染技术,以满足不同类型游戏和虚拟世界的需求。它具有丰富的功能和工具,使开发者能够创造惊人的视觉效果,并为用户提供极致的游戏体验。 ### 回答3: Unreal渲染引擎是由Epic Games开发的一款高效的游戏和虚拟现实渲染引擎。 Unreal渲染引擎的架构是基于场景图的,它采用了现代的图形技术和算法来实现逼真的实时渲染。其核心架构包括三个组件:场景图、渲染管道和渲染资源。 首先,场景图是一个层次化的结构,用于组织和管理游戏场景中的对象和模型。它包括了场景中的物体、光源、相机等元素。在实时渲染中,场景图的变动会直接影响到最终的渲染结果。 其次,渲染管道是Unreal渲染引擎的核心模块,负责处理图形数据的传递和处理。它由多个阶段组成,包括几何处理、光栅化、像素处理等。在每个阶段,渲染管道会对场景图中的数据进行处理和转换,然后将结果传递给下一个阶段,最终生成最终的渲染图像。 最后,渲染资源是用于存储渲染相关的数据和纹理的组件集合。它包括了模型、材质、纹理等各种资源,这些资源会被渲染管道使用和处理。渲染资源的高效管理和使用是保证渲染性能和效果的重要因素之一。 总之,Unreal渲染引擎的架构是基于场景图的,它使用先进的技术和算法来实现逼真的实时渲染。通过合理的组织和管理场景图中的元素,经过渲染管道的处理,结合高效的渲染资源,Unreal渲染引擎能够提供色的渲染效果和性能,为游戏和虚拟现实应用提供强大的支持。

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