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ELF Project

从现在开始规划未来

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原创 [tips]win8离线安装netfx3.5

挂载ISO镜像后,输入: dism.exe /online /enable-feature /featurename:NetFX3 /Source:X:\sources\sxs X是虚拟光驱盘符

2013-05-26 12:20:06 1077

原创 Application和Program

在Windows Forms中: Application=Program(C#)+Forms(C#) 在WPF中: Application=XAML(XML)+Program(C#) 在Android中: Application=XML+Program(Java) 在Qt中: CoreApplication=Progra

2013-05-26 12:19:29 778

原创 Login和Logon

Login ,Logout Logon ,Logoff 登入Linux世界 登上windows平台 Linux提供一个世界,什么都需要我们自己去创造,这个世界是广阔无限的; Windows提供一个平台,上去就可以直接工作; 就像我要举办一场舞会, linux给我一个广场,我先搭建一个舞台,大小和样式都由我

2013-05-26 12:15:31 1280

转载 CentOS rsync文件同步配置

一、服务器端配置: 安装xinetd # yum -y install xinetd # vi /etc/xinetd.d/rsync 将 disable = yes 改成 disable = no 注意:如果服务器上装有防火墙记得要打开端口,默认端口是873 创建主配置文件 # vi /etc/rsyncd.conf

2013-05-26 12:13:24 826

ZendGuardLoader-php-5.3-linux-glibc23-x86_64

ZendGuardLoader linux版,支持php5.3以上,64位版

2013-02-10

ZendGuardLoader-php-5.3-linux-glibc23-i386

ZendGuardLoader linux版,支持php5.3以上,32位版

2013-02-10

DirectX9.0中文帮助

请注意:目前不提供单独的文件包供下载,不便之处,敬请谅解。 Direct3D起步 (Getting started with Direct3D) - Direct3D体系结构 (Direct3D Architecture) (alpha version) - 三维坐标系与几何学 (3-D Coordinate Systems and Geometry) (alpha version) - 设备 (Devices) (alpha version) - Direct3D对象 (Direct3D Object) (alpha version) - 资源 (Resources) (alpha version) - 状态 (States) (alpha version) - 顶点声明 (Vertex Declaration) (alpha version) - 顶点格式 (Vertex Formats) (alpha version) - 几何体 (Object Geometry) (alpha version) - 渲染 (Rendering) (alpha version) 固定功能流水线 (Fixed Function Pipeline)

2010-03-11

VC++ OpenGL DirectX 3D动画编程宝典

阅读本书要有一定的VC++ OpenGL DirectX以及编程经验——————

2009-06-23

由0晋身200%注册表+BIOS高手

《由0晋身200%注册表+BIOS高手》   该书是注册表书籍的颠峰之作——《 Windows 9x/Me/NT/2000/XP 注册表完全精通》一书的再版。第一版书深受读者朋友的喜爱,此次对该书进行再版,即继承了第一版书的优点,又对其内容进行了更新和升级,并且案例也有原来的 500 例增加到 2000 例,希望这些精挑细选的新颖案例,能够为大家以后的学习、工作带来事半功倍的效果。   本书分为两大部分,第一部分是注册表基础知识,主要介绍注册表的结构、编辑器、备份与修改;第二部分全面地讲解了注册表的经典案例,比如系统、网络设置,软件设置与优化,硬件配置与优化,安全设置,个性化设置,以及注册表高级应用等。   针对第一版中的不足,我们对安装卸载,性能优化,登录管理,日志管理,扩展功能,远程访问,终端服务,网络优化,脱机管理, CPU 设置, BIOS 设置,板卡设置,个人信息,上网安全,个性化任务栏和资源管理器等内容进行了详实的讲解和分析。另外,本书还付送近 200 个 BIOS 检测、提速、防护、故障和升级方面的实用案例。

2009-06-23

经典C教程——C语言经典教程

C 是贝尔实验室的Dennis Ritchie在 1972 设计的, 当时, 他正和Ken Thompson合作设计 UNIX 操作系统。C 语言并不是从 Ritchie 的脑袋中产生的。C 是从 Thompson 开发的 B 语言中产生的。请看右图:

2009-06-23

汇编语言全接触——Win32Masm!!!

WIN32 程序运行在保护模式下的,保护模式的历史可以追溯到 80286。而今 80286 已成为了历史。所以我们将只把精力集中于 80386 及后续的X86 系列 CPU。Windows 把每一个 Win32 应用程序放到分开的虚拟地址空间中去运行,也就是说每一个应用程序都拥有其相互独立的 4GB 地址空间,当然这倒不是说它们都拥有 4GB 的物理地址空间,而只是说能够在 4GB 的范围内寻址。操作系统将会在应用程序运行时完成 4GB 的虚拟地址和物理内存地址间的转换。这就要求编写应用程序时必须格守 Windows 的规范,否则极易引起内存的保护模式错误。而过去的 Win16 内存模式下,所有的应用程序都运行于同一个 4GB 地址空间,它们可以彼此"看"到别的程序的内容,这极易导致一个应用程序破坏另一个应用程序甚至是操作系统的数据或代码。 和 16 位 Windows 下的把代码分成 DATA,CODE 等段的内存模式不同,WIN32 只有一种内存模式,即 FLAT 模式,意思是"平坦"的内存模式,再没有 64K 的段大小限制,所有的 WIN32 的应用程序运行在一个连续、平坦、巨大的 4GB 的空间中。这同时也意味着您无须和段寄存器打交道,您可以用任意的段寄存器寻址任意的地址空间,这对于程序员来说是非常方便的,这也使得用32位汇编语言和用C语言一样方便。 在Win32下编程,有许多重要的规则需要遵守。有一条很重要的是:Windows 在内部频繁使用 ESI,EDI,EBP,EBX 寄存器,而且并不去检测这些寄存器的值是否被更改,这样当您要使用这些寄存器时必须先保存它们的值,待用完后再恢复它们,一个最显著的应用例子就是 Windows 的 CallBack 函数中。

2009-06-23

Undocumented Windows NT 中文版

看过此书,即成高手!吾译到兴奋之处不禁拍案。吾对此书之仰慕,由来已久,然苦于国内未见引进,网上亦难觅踪迹。见网络上各方高手所著文章皆引用此书,深知此书之于 Windows NT 不亚于葵花宝典之于武功,对有此书之各路高手亦艳羡不已。然上天终不负我,竟在搜寻另一相关文章时偶得此书。真真个踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫!更令吾深感惭愧之是,书中之部分章节吾之前竟搜到过多次,却因肉眼凡胎,不识真经。如今终获至宝,本应压箱而藏,然吾知定有上进人苦觅此书而不得,决意公之于众。吾决心将书中西洋蛮夷之语译为我大汉文字,一则令我中华文字为此书增辉,二则以利国人师夷长技。遂十有二日手不离键盘,目不离屏幕,整日端坐于电脑前,增批删阅,呕心沥血,终成此译本。 书中涉及处皆是系统核心奥妙之所在,常人皆对此望而却步。内存操作、各类钩挂、系统服务、软件中断等等系统黑客必掌握之绝技,此书皆有论述,且其内容之深入、之实际以往经典中也难得一见。然内容虽深数却不难懂,作者论述深入浅出,稍有难点便细致讲解,更有数处令吾甚感罗嗦,其讲解之到位,可见一斑。更可贵之处在于,此书不仅受人以鱼,更受人以渔。特辟一章专讲反向工程之技巧,其意在鼓励人从此可自立门户,自行探索系统之奥秘。师父领进门,修行在个人,此言不差。有宝典在手,日日勤读善思,不愁大功不成。 学生才疏学浅,为方便国人才敢冒天下之大不韪而译出此书,错漏之处在所难免,望各方师友不吝赐教。译本公开之际,吾甚是兴奋,夜不能寐。为斯文,是以为译序。

2009-06-23

OpenGL基础图形编程

 总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

2009-06-23

OpenGL Programming Guide

About This Guide Chapter 1: Introduction to OpenGL Chapter 2: Drawing Geometric Objects Chapter 3: Viewing Chapter 4: Display Lists Chapter 5: Color Chapter 6: Lighting Chapter 7: Blending, Antialiasing, and Fog Chapter 8: Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images Chapter 9: Texture Mapping Chapter 10: The Framebuffer Chapter 11: Evaluators and NURBS Chapter 12: Selection and Feedback Chapter 13: Now That You Know Appendix A: Order of Operations Appendix B: OpenGL State Variables Appendix C: The OpenGL Utility Library Appendix D: The OpenGL Extension to the X Window System Appendix E: The OpenGL Programming Guide Auxiliary Library Appendix F: Calculating Normal Vectors Appendix G: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices Appendix H: Programming Tips Appendix I: OpenGL Invariance Appendix J: Color Plates Glossary (not included in this version)

2009-06-23

NEHE OPENGL!!!

整个教程由nehe制作 课程内容由dancingwind(周炜)以及gamedev和csdn的志愿者翻译 最早的翻译应该是由CKER完成的(1~12章) 注:本教程经dancingwind授权发布于imyaker.com dancingwind获得Nehe授权

2009-06-23

mysql_cn_sc——MYSQL中文参考手册

MySQL是一个精巧的SQL数据库管理系统,虽然它不是开放源代码的产品,但在某些情况下你可以自由使用。由于它的强大功能、灵活性、丰富的应用编程接口(API)以及精巧的系统结构,受到了广大自由软件爱好者甚至是商业软件用户的青睐,特别是与Apache和PHP/PERL结合,为建立基于数据库的动态网站提供了强大动力。 MySQL有瑞典的T.c.X公司负责开发和维护,MySQL的用户手册很单纯,只有一个集中的<MySQL Reference Manual>,但其内容覆盖了MySQL的所有信息,因此该手册是了解和掌握MySQL的绝佳文献。 虽然对MySQL的开发不能出一份力,但可为它的推广使用尽一份心,面对500多页的参考手册,知道要精确译出它决非易事,但愿几个月的心血能为大家提供一丝微薄的帮助。

2009-06-23

MFC中文帮助——MFC中文参考手册

Microsoft Foundation Class Library The MFC documentation includes a reference to the classes, global functions, global variables, and macros that make up the library, plus a collection of technical notes written by the MFC development team

2009-06-23

DirectX中文手册——DirectX!!!

什么是“裁减器(Clipper)”对象 裁减清单(Clip list) 共享DirectDrawClipper对象 独立的DirectDrawClipper对象 用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象 对系统鼠标使用裁减器 对多窗口使用Clipper --------------------------------------------------------------------------------

2009-06-23

3dsmax——3D MAX教学

欢迎使用 3ds max 用户参考本参考包含有关 3ds max® 所有特定和功能的详细信息,它可以帮助您将 3D 建模和动画带入桌面系统。 本参考按功能区域进行组织。 “用户界面”一节提供了程序控件及查找位置的指南。 如果您已经使用该程序的早期版本,则可以从 3ds max 7 中的新增功能开始阅读。 如果您初次使用此软件,则一开始应该阅读: 3ds max 快速入门。 您可以从以下章节获得整个文档集的概述: 3ds max 文档集。 您可以参阅使用本参考电子版本的指南。

2009-06-23

电脑常见故障+电脑维修+经营管理大集合

gpedit.msc-----组策略   sndrec32-------录音机   Nslookup-------IP地址侦测器   explorer-------打开资源管理器   logoff---------注销命令   tsshutdn-------60秒倒计时关机命令   lusrmgr.msc----本机用户和组   services.msc---本地服务设置   oobe/msoobe /a----检查XP是否激活   notepad--------打开记事本   cleanmgr-------垃圾整理   net start messenger----开始信使服务

2009-06-23

WC3教程——制作魔兽地图!!!

暴雪早在魔兽争霸2就提供了世界编辑器,而我正式接触是在星际争霸的时候,当时很着迷,可惜是英文的,而且当时我没有上网,没办法和爱好者们分享和研究它。我也只是做一些对战地图,编辑器的任务功能也远没有像现在魔兽争霸3的这么多。现在好了,魔兽争霸3的编辑器为我们提供了广阔的发挥空间,并且Internet网络提供了交流的平台。 国内我不知道是否有专门介绍《魔兽争霸3-冰峰王座》World Editor(世界编辑器)的教程或网战,我花了一些时间寻找,也许有,可是我始终没有找到,制作这个教程念头就是这样产生的。在构思这篇教程的时候,我总是会想起上帝创世的传说,于是这就成了这篇教程的名字。:) 在你看这篇教程之前,我希望你知道: 1. 这是一篇写给入门者的教程,我希望在你完成所有教程之后,能够了解世界编辑器,并喜欢世界编辑器。 2. 本教程是以《魔兽争霸III资料篇-冰封王座》世界编辑器奥美官方简体中文版为基础的,所以其中的用语和指令都将尽量保持与官方一致。 3. 虽然本教程是基于冰封王座的,但大部分内容也适用于混乱之治的地图制作。 4. 同为地图制作爱好者,希望你在学习的同时也能和我交流经验,在学习完成后也能做出自己的RPG地图。 OK,现在就让我们开始上帝的工作吧。

2009-06-23

Flash 技巧汇粹——学习FLASH

目 录 第 一 篇 Flash 制作幻影效果(1) 第 一 篇 Flash 制作幻影效果(2) 第 二 篇 层次菜单的制作(1) 第 二 篇 层次菜单的制作(2) 第 三 篇 文字的辉光模拟 第 四 篇 速度 第 五 篇 在Flash中使用3D 第 六 篇 Flash3D矩阵 第 七 篇 电流波动 第 八 篇 文字绕排 第 九 篇 电视干扰 第 十 篇 渐进按钮 第十一篇 精确控制物体变形过程 第十二篇 光波效果 第十三篇 《The Matrix》

2009-06-23

Dreamweaver MX中文版建站攻略

Macromedia公司推出的Dreamweaver MX中文版,不仅是专业人员制作网站的首选工具,而且普及到广大网页制作爱好者中,相对于其它网页制作工具和以前版本,有以下这些优势: ◇ 对简体中文良好的支持,不会出现一些不兼容中文的现象。例如,在早期的Dreamweaver4.0中,制作Flash按钮时会出现乱码。 ◇ 使用Dreamweaver MX中文版,可以在可视化界面制作出ASP,ASP,NET,JSP,PHP, ColdFusion站点。 ◇ Dreamweaver MX中文版自带大量模板,简化了用户的制作过程。 ◇ Dreamweaver MX中文版支持数量众多的第三方插件,大大增强了Dreamweaver MX的功能。 ◇ 通过配置 Dreamweaver MX 生成符合 XHTML 的代码,确保用最新的 HTML 设计标准及时更新站点。

2009-06-23

DOS高手速成——教你学习DOS!!!!

现在家用电脑的操作系统大多都是用的 Windows 95,但在1995年Windows 95推出以前,占统治地位的操作系统是DOS(Disk Operation System 磁盘操作系统)。 接触电脑早一点的人想必都听说过DOS的大名,更有很多人到今天仍然对DOS时代怀念不已,虽然自己的电脑早已用上了Windows 95,但仍要在硬盘上保留一份DOS,以备不时之需。   那么DOS的魅力到底在哪里呢?我们这就一起来揭开DOS的神秘面纱。 

2009-06-23

《操作系统原理教程(第二版)》

操作系统原理教程 PDF格式 4级考试用

2009-04-01

XML基础入门教程下载

在XML中,标记符可以最好地描述内容。以这种方式,我可以肯 定任何查找出现在<recipe_name>标记符中的“Chocolate Chip” 的人都可以得到妈妈的菜谱。进一步说,如果我的信息被象这 样的标记符(有意义的标记符)包围 - 我可以告诉其它程序如 何使用它们。我还可以通过编码把<recipe_name>标记符中的内 容放入数据库的某个域中,然后把它输出到一本书的硬拷贝中。 还有,我可以用一个支持XML的字处理器使网页的出版轻而易举。 这就是XML的本质:使标记对人和机器都可读。但是在实现这个 目标之前,应该理解用XML编码所涉及的东西。>> XML简介 第一页 XML简介 第二页 以一份菜谱的例子开始 第三页 文档要组织良好 第四页 文档格式的排错 [第1天][第2天]

2009-01-03

Intel pIII手册

NOTE: The IA-32 Intel Architecture Software Developer's Manual consists of three volumes: Basic Architecture, Order Number 245470; Instruction Set Reference, Order Number 245471; and the System Programming Guide, Order Number 245472. Please refer to all three volumes when evaluating your design needs.

2008-12-13

空空如也

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