Unity 之 Shader 笔记(一)帧动画

使用unity推崇的方式编写的一个播放序列图(帧动画)的shader

Shader "Custom/M1_UV"
{
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
		_SizeX ("列", Float) = 4
		_SizeY ("行", Float) = 2
		_Speed ("播放速度", Float) = 150
	}
	SubShader {
		// 这里使用Unity3d自带光照模型Lambert
		// 不用做顶点处理,只需要一个表面处理函数surf
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert alpha
		// 声明参数
		fixed4 _Color;
		sampler2D _MainTex;
		uniform fixed _SizeX;
		uniform fixed _SizeY;
		uniform fixed _Speed;
		// 获取_MainTex的UV信息定义输入结构体
		struct Input {
			// 在贴图变量前加上uv表示提取uv值(二维坐标)
			float2 uv_MainTex;
		};
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			// 获取单元格UV
			float2 cellUV = float2(IN.uv_MainTex.x /_SizeX, IN.uv_MainTex.y /_SizeY);
			// UV坐标值范围为0-1,获取单元格宽度
			float deltaX = 1 / _SizeX; // 单元格增量宽度
			float deltaY = 1 / _SizeY; // 单元格增量高度
			// 当前播放总索引
			int index = _Time * _Speed;
			// 求列索引
			int col = fmod(index, _SizeX);
			// 求行索引
			int row = index / _SizeX;
			// 原始UV + 当前格增量
			cellUV.x += col * deltaX;
			cellUV.y += row * deltaY;
			// 创建tex2d(材质,uv)*主色
			fixed4 c = tex2D(_MainTex, cellUV) * _Color;
			// RGB
			o.Albedo = c.rgb;
			// 透明度
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
}

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