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屏幕坐标向OpenGL坐标转换

标签: matrixfloat活动
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很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即屏幕坐标向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码:

 GLint    viewport[4];
 GLdouble modelview[16];
 GLdouble projection[16];
 GLfloat  winX, winY, winZ;
 GLdouble posX, posY, posZ;

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);

 winX = (float)x;
 winY = viewport[3] - (float)y;
 glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
 gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);


    注:(x, y)是屏幕坐标,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ是OpenGL坐标。

    上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何 模型变换。

    从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX = (float)x;  winY = viewport[3] - (float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。

    如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺 序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证 glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。①winx = x – viewport[0]; winy = screenHeight – viewport[1] - y; viewport[0] = viewport[1] = 0;②winx = x; winy = screenHeight – y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用 glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。第 二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。

    好了,现在给出完整的代码,如下:

 GLint    viewport[4];
 GLdouble modelview[16];
 GLdouble projection[16];
 GLfloat  winX, winY, winZ;
 GLdouble posX, posY, posZ;

 glPushMatrix();
 
 // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误
 glScalef(m_srtMatrix[0], m_srtMatrix[1], m_srtMatrix[2]); // 缩放、平移、旋转变换
 glRotatef(m_srtMatrix[3], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 glRotatef(m_srtMatrix[4], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 glRotatef(m_srtMatrix[5], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glTranslatef(m_srtMatrix[6], m_srtMatrix[7], m_srtMatrix[8]);


 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最后一个设置视口的参数
 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);

 glPopMatrix();

 winX = x;
 winY = screenHeight - y;
 glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
 gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);

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