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[置顶] Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

简介 今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说,下面进入正题。 流光效果 首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广告之类的也都会有这种效果。流光的原理还是比较简单的:首先就是需要一张流光图,这张流光...
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[置顶] Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

游戏中处理遮挡的几种常用的方法,遮挡溶解,遮挡描边,遮挡半透,X光效果。...
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CPU GPU设计工作原理(转载)

原文地址:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2008/12/26/1941766.html 原文从这里开始: 要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。 CPU: 但是,现在我要问一句:“什么是CPU?”我相信大多数人并不知道...
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Unity3D默认的快捷键

原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctrl   N New Scene 新建场景 Ctrl   O...
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傅里叶分析之掐死教程(完整版)

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille 作 者:韩 昊 知 乎:Heinrich 微 博:@花生油工人 知乎专栏:与时间无关的故事 谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老师以及张晶泊老师。 转载的同学请保留上面这句话,谢谢。如果还能保留文章来源就更感激不尽了。 ...
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C#反射(Reflection)详解

原文地址:http://www.cnblogs.com/wangshenhe/p/3256657.html 本人理解: 装配件:Assembly(程序集) 晚绑定:后期绑定 MSDN:反射(C# 编程指南) -----------------原文如下-------- 1、 什么是反射 2、 命名空间与装配件的关系 3、 运行期得到类型信息有什么用 4、 如何使用反...
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《代码整洁之道》读书笔记

1.重复是一切邪恶的根源,许多原则与设计规则都是为了避免重复而产生的。如面向对象编程的基类,面向组件编程等等。 2.添加有意义的语境,对于命名,起一个比较容易检查的命名。比如都在一个工程里面,就没有必要为所有类增加一个相同的前缀了,否则当你搜索的时候,所有的东西就都会出来了。。。。 3.函数应该只做一件事,做好这件事,只做这一件事。而且要尽可能短小,让人一眼能从函数名字看出这个函数要干...
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Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令,然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用,...
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Unity Shader-死亡溶解效果

简介 赶脚每个学习shader的,都得过死亡溶解这一关....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。 溶解效果实现...
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OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)

原文地址:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函...
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Vector3.Slerp 球形插值详解

原文地址:http://www.manew.com/thread-43314-1-1.html?_dsign=09e5efeb 首先上官方的文档信息,方面还没有看过的同学学习。         static function Vector3 Slerp (Vector3 from, Vector3to, float t)         Description描述(翻译信息来...
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Unity Shader-后处理:时空扭曲效果

简介 最近刚刚通关《耻辱2》,在有一关的时候,竟然送给我了一个能够穿越时空的“神器”,有了这货,就可以一下子传送到过去或者回到现在。在使用这个道具的时候,会有一个屏幕扭曲的穿越的效果,感觉效果不错。 屏幕扭曲效果,在之前的文章:热空气扭曲和屏幕水波纹效果也实现过类似的效果,可以进行参考。...
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Unity Shader-热空气扭曲效果

简介 千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏了,然而过完新手教学显卡驱动就崩了,崩了!崩了,连崩三回,差点想把坑爹的A卡从机箱掏出来顺着窗户扔出去,后来发现贴吧里面也有好几...
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Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

简介 法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了。最近印象最深刻的就是《镇魔曲》,场景地形全部都加了法线,可以说是无所不用其极了....之前还没见过哪个游戏在移动平台敢这么大规模地使用法线。而且人模的渲染也是走的次时代的流程。不得不说大厂就是牛,本屌丝只能望别人家的游戏兴叹啊。本篇文章主要是研...
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Unity Shader-后处理:径向模糊效果

简介 游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加速的那一瞬间,径向模糊的使用,使轻功加速的画面感一下子就出来了。 最近清了玩了快6年的...
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    世界是如此的熙熙攘攘
    让年轻的心找不到方向
    但这些人是不能小看的啊
    如果
    他们开始敲打自己的命令行
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