设计模式学习笔记--抽象工厂模式


纠结了好几天,总算是搞懂了点抽象工厂和工厂方法模式的一些区别了。

两篇很好的文章:

http://blog.csdn.net/superbeck/article/details/4446177

http://blog.csdn.net/wyxhd2008/article/details/5597975


抽象工厂其实跟工厂方法模式差不多,都遵循开放--封闭原则,使用工厂接口创建派生工厂,进而创建相应对象。但是抽象工厂更加深层,即一个工厂可以创建一系列的产品,而工厂方法模式一般是一个工厂只创建一个产品。换句话说,抽象工厂是一个产品线,可以生产一系列产品,而每个产品线都能生产各种产品,只是有相应的属性不同。我们在扩展的时候,扩展的是一条产品线。而工厂方法模式中,我们扩展的是一种产品,简单工厂由于有switch case等判定条件,不利于扩展,但是比较简单。


定义:

抽象工厂模式是所有形态的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。抽象工厂模式是指当有多个抽象角色时,使用的一种工厂模式。抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使客户端在不必指定产品的具体的情况下,创建多个产品族中的产品对象。


一个例子:


// 设计模式Demo.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

/*
以游戏引擎U3D UE以及图形库 D3D,OpenGL为例
两个引擎,底层调用可以是D3D或OpenGL,虽然都有两种产品,但是产品族不同。
使用抽象工厂模式
*/

//图形库基类
class Graphic
{
public :
	virtual void draw() = 0;
};

//D3D图形库
class D3D : public Graphic
{
public:
	void draw() override
	{
		cout<<"D3D draw!"<<endl;
	}
};

//OpenGL图形库
class OpenGL : public Graphic
{
	void draw() override
	{
		cout<<"OpenGL draw!"<<endl;
	}
};

//引擎基类
class Engine
{
public:
	virtual Graphic* useD3D() = 0;
	virtual Graphic* useOpenGL() = 0;
};

//U3D引擎
class U3DEngine : public Engine
{
public:
	//D3D产品(使用D3D图形库)
	D3D* useD3D() override
	{
		cout<<"U3DEngine use D3D!"<<endl;
		return new D3D();
	}

	//OpenGL产品(使用OpenGL图形库)
	OpenGL* useOpenGL() override
	{
		cout<<"U3DEngine use OpenGL!"<<endl;
		return new OpenGL();
	}

};

//UE引擎
class UEEngine : public Engine
{
public:
	//D3D产品(使用D3D图形库)
	D3D* useD3D() override
	{
		cout<<"UEEngine use D3D!"<<endl;
		return new D3D();
	}
	//OpenGL产品(使用OpenGL图形库)
	OpenGL* useOpenGL() override
	{
		cout<<"UEEngine use OpenGL!"<<endl;
		return new OpenGL();
	}

};





//客户端
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	//创建一个抽象工厂(实例化U3D工厂)
	Engine* engine = new U3DEngine();
	//两种产品
	engine->useD3D()->draw();
	engine->useOpenGL()->draw();
	//实例化UE工厂
	engine = new UEEngine();
	//两种产品
	engine->useD3D()->draw();
	engine->useOpenGL()->draw();


	getchar();

	return 0;
}

结果:

U3DEngine use D3D!
D3D draw!
U3DEngine use OpenGL!
OpenGL draw!
UEEngine use D3D!
D3D draw!
UEEngine use OpenGL!
OpenGL draw!



关于工厂方法模式和抽象工厂模式的区别:


工厂方法模式:
一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类。   
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。   
每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例。


抽象工厂模式:
多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。   
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。   
每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例。   
    
区别:
工厂方法模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式有多个。   
工厂方法模式的具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例,而抽象工厂模式可以创建多个。

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共150讲,时长共 33小时18分钟 1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力
《Python学习笔记》是由皮大庆编写的一本关于Python语言学习的教材。在这本书中,作者详细介绍了Python语言的基础知识、语法规则以及常用的编程技巧。 首先,作者简要介绍了Python语言的特点和优势。他提到,Python是一种易于学习和使用的编程语言,受到了广大程序员的喜爱。Python具有简洁、清晰的语法结构,使得代码可读性极高,同时也提供了丰富的库和模块,能够快速实现各种功能。 接着,作者详细讲解了Python的基本语法。他从变量、数据类型、运算符等基础知识开始,逐步介绍了条件语句、循环控制、函数、模块等高级概念。同时,作者通过大量的示例代码和实践案例,帮助读者加深对Python编程的理解和应用。 在书中,作者还特别强调了编写规范和良好的编程习惯。他从命名规范、注释风格、代码缩进等方面指导读者如何写出清晰、可读性强的Python代码。作者认为,良好的编程习惯对于提高代码质量和提高工作效率非常重要。 此外,作者还介绍了Python的常用库和模块。他提到了一些常用的库,如Numpy、Pandas、Matplotlib等。这些库在数据处理、科学计算、可视化等领域有广泛的应用,帮助读者更好地解决实际问题。 总的来说,《Python学习笔记》是一本非常实用和全面的Python学习教材。通过学习这本书,读者可以系统地学习和掌握Python编程的基础知识和高级应用技巧,为以后的编程学习和工作打下坚实的基础。

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