COM组件开发(一)—— 对象与接口

一.前言

       在COM规范中,最基本的两个要素就是对象与接口,因为COM就是由这两者来共同实现的。COM对象在组件中是被封装起来的,客户代码只能通过接口来访问COM对象并享受其服务,由于客户与COM直接打交道的是COM接口,所以COM接口是COM最关键的要素。

二.COM对象

         COM对象其实就类似于C++中的对象,也就是说某个类的实例,包含了一组数据和操作。在COM模型中,COM对象的位置对于客户来说是透明的,即客户代码不需要直接初始化一个COM对象,而是COM库通过一个全局标识码GUID去对其进行初始化工作。GUID是一个128位的标识符,基本保证了COM对象的唯一性,另外COM接口也是用GUID来标识的。

封装特性

        COM对象的封装特性与C++的封装特性有所不同,COM对象的成员数据是以组件模块为边界,对于客户代码来说是看不见的,只能通过接口的函数去访问属性;而C++对象的封装特性则是语义上的封装,对于客户代码来说是可见的(一个C++类有什么样的成员变量是可见的,但是一般都是private或者pretected,无法直接访问)。

可重用性

          COM对象的可重用性在表现在聚合与包容,使得一个对象可以完全使用另一个对象的所有功能;而C++的重用性表现在继承上,则子类对象完全继承父类对象的属性与方法。聚合与包容可以使COM对象A能够完全重用COM对象B的功能,就像A实现了B的功能一样,并且在B的版本更新之后,A会动态地调用新版本的B而不需要重新编译、设置A,因此COM对象的重用是动态的。而C++对象则更多通过继承来实现源代码一级的重用,若更新了父类的定义,则子类必须重新编译,编译出来的可执行文件是在同一模块内的,重用性只体现在模块内部。而实际上在COM开发中同时使用了两者,即在COM内部使用了C++的代码级重用,在COM外部使用了组件重用。

多态性

          C++的多态性是其面向对象特性中最重要的一环,它是通过虚函数的机制来实现的。而COM对象也具有多态性,它是通过COM接口来实现的,即一个COM允许一个对象同时实现多个接口,因此,一个COM对象的多态性是由其接口实现的。


三.COM接口

          COM接口通常是一组以函数的逻辑集合,其命名一般以“I"为前缀,并且继承IUnKnown接口。COM对象可以提供多个COM接口,每个接口提供不同的服务,因此COM接口与COM对象一样,都是用GUID来标识的,客户通过GUID来获取接口指针,再通过接口指针获取对应的服务。

二进制特性

        接口规范并不建立在任何编程语言的基础上,而是在二进制一级的标准,任何语言只要有足够的表达能力对接口进行描述即可开发COM的应用(C++,C#,VB)。

接口不变性

       接口是客户与COM对象之间的桥梁,其重要性不言而喻,若接口总是变化,会使客户代码也跟着变化,这对于应用的开发是很不利的,所以接口一般是不变的。

继承特性

        COM接口的不变性,不代表接口不能拓展,可以通过接口继承的方式来进行拓展,与C++类的多继承相比,接口继承只允许单继承,并且继承的是接口函数的声明部分,并不包括接口的实现。

多态性

       多态是OOP的重要特点,对于COM来说也一样,而COM对象的多态性是通过COM接口的多态来体现的。

        IUnknown接口是COM的核心,因为所有其他的COM接口都必须从IUnknown继承。它包含三个接口函数:QueryInterface、AddRef和Release,其中QueryInterface用于接口查询,从COM对象的一个接口获得另一个接口,一个对象可能实现了多个接口,这样就可以通过QueryInterface在对象多个接口之间跳转从而获得多个接口提供的服务;AddRef与Release则用于管理COM对象的生命周期,当COM对象不再使用时需要释放,因此COM使用了引用计数的方法来对对象进行管理,当有一个用户获得接口指针后调用AddRef将引用计数加1,相反,当一个用户用完接口指针后就调用Release来使引用计数减1,这样当引用计数为0时,COM对象就可以从内存中释放。由于IUnknown提供了接口查询与生命周期控制两个功能,因此COM的每个接口都应该继承于它。

接口IUnknown的定义:

class IUnknown{
public:
     virtual HRESULT __stdcall QueryInterface(const IID& iid, void** ppv) = 0;
     virtual ULONG __stdcall AddRef() = 0;
     virtual ULONG __stdcall Release() = 0;
};
可以看出IUnknown实质上就是一个含有纯虚函数的抽象类。


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组件基础 1 软件开发的阶段 1.1 结构化编程 采用自顶向下的编程方式,划分模块 和功能的一种编程方式。 1.2 面向对象编程 采用对象的方式,将程序抽象成类, 模拟现实世界,采用继承、多态的方式 设计软件的一种编程方式。 1.3 面向组件编程 将功能和数据封装成二进制代码,采用 搭积木的方式实现软件的一种编程方式。 2 组件和优点 2.1 组件 - 实际是一些可以执行的二进 制程序,它可以给其他的应用程序、操 作系统或其他组件提供功能 2.2 优点 2.2.1 可以方便的提供软件定制机制 2.2.2 可以很灵活的提供功能 2.2.3 可以很方便的实现程序的分布式 开发。 3 组件的标准 - COMComponent Object Model ) 3.1 COM是一种编程规范,不论任何开发语言 要实现组件都必须按照这种规范来实现。 组件开发语言无关。 这些编程规范定义了组件的操作、接口的 访问等等。 3.2 COM接口 COM接口组件的核心,从一定程度上 讲"COM接口组件的一切". COM接口给用户提供了访问组件的方式. 通过COM接口提供的函数,可以使用组件 的功能. 4 COM组件 4.1 COM组件-就是在Windows平台下, 封装在动态库(DLL)或者可执行文件(EXE) 中的一段代码,这些代码是按照COM的 规范实现. 4.2 COM组件的特点 4.2.1 动态链接 4.2.2 与编程语言无关 4.2.3 以二进制方式发布 二 COM接口 1 接口的理解 DLL的接口 - DLL导出的函数 类的接口 - 类的成员函数 COM接口 - 是一个包含了一组函数指针 的数据结构,这些函数是由组件实现的 2 C++接口实现 2.1 C++实现接口的方式,使用抽象类 定义接口. 2.2 基于抽象类,派生出子类并实现 功能. 2.3 使用 interface 定义接口 interface ClassA { }; 目前VC中,interface其实就是struct 3 接口的动态导出 3.1 DLL的实现 3.1.1 接口的的定义 3.1.2 接口的实现 3.1.3 创建接口的函数 3.2 DLL的使用 3.2.1 加载DLL和获取创建接口的函数 3.2.2 创建接口 3.2.3 使用接口的函数 4 接口的生命期 4.1 问题 在DLL中使用new创建接口后,在用户 程序使用完该接口后,如果使用delete 直接删除,会出现内存异常. 每个模块有自己的内存堆(crtheap) EXE - crtheap DLL - crtheap new/delete/malloc/free默认情况 下都是从自己所在模块内存堆(crtheap) 中分配和施放内存.而各个模块的 这个内存堆是各自独立.所以在DLL中 使用new分配内存,不能在EXE中delete. 4.2 引用计数和AddRef/Release函数 引用计数 - 就是一个整数,作用是 表示接口的使用次数 AddRef - 增加引用计数 +1 Release - 减少引用计数 -1, 如果 当引用计数为0,接口被删除 4.3 使用 4.3.1 创建接口 4.3.2 调用AddRef,增加引用计数 4.3.3 使用接口 4.3.4 调用Release,减少引用计数 4.4 注意 4.4.1 在调用Release之后,接口指针 不能再使用 4.4.2 多线程情况下,接口引用计数 要使用原子锁的方式进行加减 5 接口的查询 5.1 每个接口都具有唯一标识 GUID 5.2 实现接口查询函数 QueryInterface 6 IUnknown 接口 6.1 IUnknown是微软定义的标准接口 我们实现所有接口就是继承这个接口 6.2 IUnknown定义了三个函数 QueryInterface 接口查询函数 AddRef 增加引用计数 Release 减少引用计数 7 接口定义语言 - IDL(Interface Definition Language ) 7.1 IDL和MIDL IDL - 定义接口的一种语言,与开发 语言无关. MIDL.EXE - 可以将IDL语言定义接口, 编译成C++语言的接口定义 7.2 IDL的基础 import "XXXX.idl" [ attribute ] interface A : interface_base { } 7.2.1 Import 导入,相当于C++的 #include 7.2.2 使用"[]"定义区域,属性描述 关键字 1) object - 后续是对象 2) uuid - 定义对象GUID 3) helpstring - 帮助信息 4) version - 版本 5) point_default - 后续对象 中指针的默认使用方式 比如: uniqune - 表示指针可以 为空,但是不能修改 7.2.3 对象定义 1) 父接口是IUnknown接口 2) 在对象内添加函数,函数定义必须 是返回 HRESULT. HRESULT是32位整数,返回函数是否 执行成功,需要使用 SUCCESSED和 FAILED宏来判断返回值.

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