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转载 unity SystemInfo类 获得电量battery(转)

原:https://www.cnblogs.com/Jason-c/p/7766647.htmlunity SystemInfo类 获得电量battery我觉得用Unity 开发最爽的地方, 不是unity跨平台,而是用其他语言,要用很复杂的逻辑才能完成的功能,unity用一两句代码就能搞定就比如说获取Android 系统的电量,不用发广播,不用申请权限,一句 SystemInfo.b...

2018-11-29 20:28:22 847

原创 游戏里 表 的检测更新 (XML)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UIFramework;using System;using System.Net;using System.IO;using System.Xml;using System.Threading;using UnityEngine.Pr...

2018-02-28 15:40:11 289

原创 心跳

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using com.mile.common.message;using System;using UIFramework;public class HearteatManager : Singleton<HearteatManager>...

2018-02-28 14:25:40 217

原创 AsserboundleLoadManergaer

/* 新加载assertboudle 管理器 */using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Linq;using UnityEngine.Events;//using Core.Tools;using System;pu

2017-12-22 14:00:09 188

原创 自己优化的ScrollView案例 UIWndSocietyPlayer

using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using NGUI;using Core;using Core.Tools;using System.Linq;using Base;using Net;//排序

2017-12-22 13:58:35 240

转载 【整理】unity3d优化总结篇

优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,Every

2017-11-16 17:53:58 243

原创 Unity 游戏中名字限制字数6个字

private void OnSubMit()    {        string ss = input.value;        char[] caret = new char[13];        char[] orgSs = ss.ToCharArray();        int n = 0;        int m = 0;        fo

2017-08-10 10:24:56 3693

原创 输入12个字符以及去除所有空格

string ss = input.value;        char[] caret = new char[13];        char[] orgSs = ss.ToCharArray();        int n = 0;        int m = 0;        for (int i = 0; i         {           

2017-07-31 10:28:27 595

转载 Ngui UILable

NGUI 的UILabel脚本下的文字框可以用BBCode设置:[b]Bold[/b] 粗体[i]italic[/i] 斜体[u]underline[/u]下划线[s]strikethrough[/s]删除线[sub]sub[/sub]下标[sup]sup[/sup]上标[url=http://www.baidu.com/][u]百度[/u][/url] 链接[00

2017-07-21 12:29:01 476

转载 C# Enum,Int,String的互相转换 枚举转换

Enum为枚举提供基类,其基础类型可以是除 Char 外的任何整型。如果没有显式声明基础类型,则使用 Int32。编程语言通常提供语法来声明由一组已命名的常数和它们的值组成的枚举。注意:枚举类型的基类型是除 Char 外的任何整型,所以枚举类型的值是整型值。Enum 提供一些实用的静态方法:(1)比较枚举类的实例的方法(2)将实例的值转换为其字符串表示形式的方法

2016-12-08 14:10:09 250

转载 C# TimeSpan 计算时间差(时间间隔)

TimeSpan 结构  表示一个时间间隔。命名空间:System 程序集:mscorlib(在 mscorlib.dll 中)说明: 1.DateTime值类型代表了一个从公元0001年1月1日0点0分0秒到公元9999年12月31日23点59分59秒之间的具体日期时刻。因此,你可以用DateTime值类型来描述任何在想象范围之内的时间。TimeSpan值包含了许多属性与方法,用

2016-12-06 13:01:18 3505

转载 string.Format对C#字符串格式化

1、格式化货币(跟系统的环境有关,中文系统默认格式化人民币,英文系统格式化美元)string.Format("{0:C}",0.2) 结果为:¥0.20 (英文操作系统结果:$0.20)默认格式化小数点后面保留两位小数,如果需要保留一位或者更多,可以指定位数string.Format("{0:C1}",23.15) 结果为:¥23.2 (截取会自动四舍五入)格式化多个O

2016-12-06 12:56:49 5383

原创 Unity 手势左右上下滑 放大缩小

#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR#define ANDROID#endif  #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR#define IPHONE#endifusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Event

2016-12-03 16:42:43 3178 2

转载 HTC vive开发:关于手柄按键

一、关于左右手柄的对应关系两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个)在场景中手柄先后连入,先后激活的是Controller(right)、Controller(left),并添加SteamVR_TrackedObject组件二、手柄按键 

2016-08-01 16:27:49 4307

原创 Unity3D与Android的交互 4.6打包出APK无问题,升级到5.0时出现无法打包的情况

网上各种方法都试过了,都没有解决。jar中Class类丢失,由于对Android的不了解,只能自己根据教程重新用Eclipse新建了一个新的空的工程,自己再打包一次,解决了。期间遇到问题①: R.Java的不能自动生成,是因为工程有错误;②:要用到自己要往 R.Java中添加自己需要的东西,在res里面添加即可③:ADT的安装

2015-07-30 17:14:02 580

转载 Unity如何挂接Android程序

首先说Unity如何接Android程序,它是通过外挂的形式接入的。 这些在Unity的官方文档里介绍得很清楚。Unity针对那些没有足够jni,java和android经验的人提供了一个简单的办法,(其实我也是这一类人)只使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass这两个类来完成和Java程序之间的通信。 用到的代码仅仅是像下面这样: usin

2015-07-29 16:47:46 993 1

转载 AndroidManifest.xml

一、关于AndroidManifest.xmlAndroidManifest.xml 是每个android程序中必须的文件。它位于整个项目的根目录,描述了package中暴露的组件(activities, services, 等等),他们各自的实现类,各种能被处理的数据和启动位置。 除了能声明程序中的Activities, ContentProviders, Services, 和Inte

2015-07-28 20:12:05 284

转载 unity内存优化和客户端表格读取方法内存比较

1. Resource.UnloadAsset()清理引用资源 和destroy()清理实例化资源 2.Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对

2015-07-24 20:08:24 1255

转载 Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours

转自:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/44760683      (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是可以附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就可以对其添加各种各样的状态依赖例如播放声音等行为,他们甚至可以独立于动画animation。而用

2015-07-24 15:27:03 511

转载 Unity5.0状态机

Unity5.0状态机分类: Unity3D教程 Unity技术文章 |2015-01-19 19:34 |646人阅读  动画团队一直在努力工作、同心协力,使 Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。敬请期待新动画功能,下面是有关新动画功能的简要概述,希望可以 的用户们有所帮助!  状态机行为  在  中,您能够将StateMachineBehavi

2015-07-23 14:21:49 423

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