扩展Unity3D编辑器的脚本模板

  最近在学习Shader时感觉Shader语言参数众多、语法诡异,如果每次都从头开始写Shader一定是一件痛苦的事情。如果可以在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们需要实现某些效果类似的Shader时,就可以在这个Shader模板的基础上进行修改。因为Shader文件是一个文本文件,所以我们可以非常容易地创建这样一个模板,在这个模板中我们可以进一步完善相关的参数注释,这样就不用每次写Shader的时候都需要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展Unity3D编辑器的脚本模板。

按图索骥,模板在哪里?

  Unity3D默认的脚本模版位于/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates/目录下,注意该目录相对Unity3D的安装目录而言,在这个目录中我们可以找到Unity3D中脚本模板的某些蛛丝马迹,首先,脚本模板是一个简单的文本文件,这个文本文件中预先填充了内容,我们在编辑器中创建模脚本或者Shader的时候实际上是读取这些文件然后在写入项目中的指定路径的。其次,这些模板文件中#SCRIPTNAME#或者#NAME#这样的标记,当我们在编辑器中创建文件的时候,这个标记会被替换成指定的文件名。比如Unity3D中继承自MonoBehaviour的脚本,有一个非常重要的特性是文件名必须和类名保持一致,这固然是Unity3D引擎的一个设定,可是在这里亦可以找到一个可以称得上理由的理由。我们注意到这些模板的文件名中都有一个独一无二的数字,比如C#脚本的模板中的数字是81、Shader模板中的数字是83,这些数字是什么呢,博主这里将其称为来自星星的黑科技。

来自星星的黑科技

  作为一个经常捣鼓Unity3

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