RenderTarget在虚幻4的应用【1】之用虚幻4表白

RenderTarget实在能做太多地方了。光影,实时绘制,投射,环境交互,流体模拟,在材质中模拟多pass行为(虚幻4.16的时候还无法进行多pass行为)等等。今天简单做了一下实时绘制,我的目标是做环境模拟,如雪地脚印,踩草丛后,草被踩下去然后慢慢恢复。不过做这些之前需要先做实时绘制。


在directx或者opengl里面做RT简直就是噩梦,各种资源的绑定解绑,状态的更新十分麻烦,但是虚幻4里十分方便,blueprint脚本都能轻松完成。

做上面的效果,首先需要准备一个平面模型

我们需要调整模型的轴和模型的uv如上图所示,方向不能反。导出时z轴必须向上,max的Y轴和UE的Y轴是相反的。下面是模型导入UE里后的状况



模型导入UE后记得加上碰撞。

完成模型的准备后我们还需要准备两个材质和一张RT。然后再准备一个BP脚本。BP脚本要记得让它接受玩家的输入。


完成这些准备后进入到第一个PainBrush材质里。这个材质是我们的笔刷,负责向RT1提供绘制信息。

混合模式如果调成Additve那么就可以绘制连续的图案了。这些混合模式的介绍可以参考BeginGameProgrammingWithDirectX11的BlendingMode哪一章。


完成我们的笔刷后,我们需要给模型做一个材质M_PlaneMat,目前我们不需要做的很复杂,就是直接把RT给DIffuse接口就可以了

完成了这些,我们就需要开始在脚本里工作了。

首先进行射线检查,检测到我们笔刷的下笔的位置

获取到下笔位置后,我们需要做一个转换,因为我们获取的是worldspace position,但是我们需要的是meshspace position,所以需要乘以逆矩阵把position转换回去。那些说虚幻4里只有SQP的没有矩阵变换的程序员可以洗洗睡了。

完成这些之后就可以把转换得到的位置传到材质里然后调用draw方法就大功告成了。

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