Unity动画系统 动态添加动画事件

上周接到了一个小任务,要在UI界面控制模型动画的播放——人物动画播放结束时调用宠物动画,宠物动画结束时调用人物动画。


听起来是不是很简单?年轻!我一开始也是这么认为的,后来发现这个项目使用的是dll类库。代码结构如下图:



其中,RowingUI是控制UI的脚本,Game是游戏界面逻辑。Game中包含RowingUI的引用,可以访问到RowingUI中的类。


我们的UI使用的是这样的结构,直接把3D模型放到UI界面来显示。



这就造成了一个问题,模型的动画控制是写在Game类库中的,想在UI界面控制模型动画,必须访问到Game.dll中的类,但RowingUI中并没有引用Game.dll,怎么办?


原来的项目中采用的是SendMessage方法,既在UI界面中找到模型物体,直接sendmessage来调用相应的脚本函数。但现在我导师嫌这个sendmessage效率太低,让我改进一下,我是有点懵逼的。


在我苦思冥想了一个下午之后,我问导师,在RowingUI中添加Game.dll的引用,这样不就解决了吗?


天真!引用是不能乱添加的,A中有B的引用,那就意味着编译了B,A才能正常编译。如果你A引用B,B又引用A,不就造成了死循环吗?


于是我又跑去百度了下:

C#中同一个解决方案里不同项目之间类的调用怎么办?


得到了如下回答:
项目的引用右键添加引用,添加解决方案内的项目。

emmmm......并没有解决我的问题,追问了一下,得到如下回答:



膜拜这位大佬,他说的太精辟了!我是完全听不懂啊。

后又经过多次百度,总算了解了一些东西。具体可以参见我其他博文。

我这里选择通过委托和事件来实现跨类访问,关于委托和事件的使用这里就不赘述了,直接上重头戏——动画事件的添加。

通过代码添加动画事件:
 public void AddAnimationEvent()
    {
        clip = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip;
        //创建动画事件
        AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent();
        //设置事件回掉函数名字
        animationEvent.functionName = "RoleEvent";
        //传入参数
        //animationEvent.objectReferenceParameter = target;
        //设置触发帧
        animationEvent.time = clip.length - 0.1f;
        //注册事件
        clip.AddEvent(animationEvent);
    }

首先我们要得到当前动画片段,animator是动画状态机, GetCurrentAnimatorClipInfo是用来获取指定动画层的所有clips,这里获取第0层的第0个动画片段,既默认动画。

RoleEvent是挂在物体身上的脚本中的函数,我们需要提前写好,在这里以字符串的形式来赋值。



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在 three.js 中,可以使用 clip planes(剪裁平面)来实现消隐效果。剪裁平面允许你定义一个几何体的可见部分,而将其他部分剪裁掉。这种方法常用于显示复杂场景中的局部视图。 要使用剪裁平面,首先需要创建一个 THREE.Plane 对象来定义剪裁平面的位置和方向。然后,通过将剪裁平面添加到你想要剪裁的对象的剪裁列表中实现消隐效果。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用剪裁平面消隐一个立方体的一部分: ```javascript // 创建场景、相机和渲染器 var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建立方体 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 创建剪裁平面 var plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0); // 剪裁平面位于 y=0 的位置,法线方向朝上 var planes = [plane]; // 将剪裁平面添加到剪裁列表中 // 将剪裁列表应用于立方体 cube.userData.clippingPlanes = planes; cube.userData.clipIntersection = true; cube.userData.clipShadows = true; // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 在这个示例中,我们将一个剪裁平面添加到立方体的剪裁列表中,并设置一些相关属性。通过这样做,立方体将只显示剪裁平面上方的部分。 你可以根据具体需求调整剪裁平面的位置、方向和其他属性,以实现不同的消隐效果。

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