LOL火爆原因分析~心理方面

原创 2016年06月01日 11:35:22

1.比赛时间控制在45分钟左右。
从心理学上来讲,人们会对越长时间的投入产生的收益有越大的期望,并且获得的满足感会越强烈,而且大脑的运转时间在45分钟左右为最佳,这点可以参考我们上课的时间。所以收益系统会让你们在差不多在45分钟左右就停止成长(体现在满装备,满等级等),并且加大失误对结局的影响(比如复活时间,小兵成长等),以此来控制比赛的时间,让玩家获得充足的满足感并且不至于累趴大脑。
哈哈哈哈哈
2.投降系统为什么会出现。
上面讲的是双方旗鼓相当的时候,那么当两方实力不对等并且相差有点大的时候,这时实力相对强的一方(下文简称A)会由于付出的太少(就是赢得太简单)而获得的成就感较低,而实力相对弱的一方(下文简称B)会有相当大的耻辱感(打脸),想快速逃避,重开一局,而双方都会因为知道了结局而对比赛失去了兴趣,但第一点讲了系统控制游戏正常比赛时间在45分钟左右,所以B要么自暴自弃各种拖延时间,要么放弃抵抗中推,而这非但不利于双方对于游戏的热情,而且还会平白占用服务器的资源,所以投降系统出现了。
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3.投降系统设置在20分钟。
为什么要把这个时间单独拿出来说呢,因为这个时间也是相当有考究的。大脑分为情绪大脑和理性大脑,情绪大脑是人类的原始大脑,保护人类度过20万年进化期的功臣,而理性大脑是在人类不用面临随时死亡的险境时出现的对情绪大脑的优化解决方案,但大多数人的理性大脑并不和情绪大脑平衡,总是情绪大脑占上风。原因是理性大脑的强度跟一个人的思考时间,思考深度有关系,而这些需要有充足的空闲时间,并且生命不会受到威胁的情况下,让情绪大脑跟理性大脑做一样的决定的时候,即对于新奇事物的好奇心,而这必须建立在情绪大脑还没有形成新奇=对自身不利的前提下,理性大脑才会有成长的条件,最终和情绪大脑平衡。理性大脑作为优化解决方案,自然知道游戏这种短暂的满足感远不如在现实中慢慢积累而获得的胜利满足感更强,更诱人。所以结论是大部分玩游戏的人情绪大脑要胜于理性大脑,为什么是大部分而不是全部呢,因为理性大脑如果长期占据主导地位后情绪大脑就会被压制,长此以往,人会失去做一件事情的动力,这也就是为什么人总会要发泄的原因。ok,讲完了理论,下面说为什么是20分钟,情绪大脑占上风的情况下,人会对自己的投入产生不切实际的预期,并且只要有一丝可能,就不会放弃(参考生存的欲望),虽然理性大脑会有想法,但情绪大脑根本不理,所以理性大脑会编出谎言来让两脑不至于冲突(冲突的话参考淘宝购物),具体的就是当某一路压倒性优势的时候,刚开始一定会有自己只是失误而已,下次一定能够反杀,并且不会放弃,会变得更谨慎,但在实力悬殊的情况下,一切都是无用功。而在无数次被单杀之后,情绪大脑会被锻炼出恐惧感,条件反射,而这个时候,一切其他的情感会在恐惧感面前迅速褪去(不褪去的都在进化长河中死掉了,基因没流传下来,或者两脑平衡,以及理性大脑占上风的情况,比如楚轩),然后就会越来越失利,最后放弃抵抗或者自暴自弃,而这个时间对于普通玩家来说就在20分钟左右(装备差距,等级差距,人头数等导致显式的实力差距),而高级玩家不一样,因为情绪大脑已经经过了足够多的磨砺,形成了类似于理性大脑的一些条件反射,比如10分钟就已经知道结局,或者明白自己的翻盘点,而这些都已经不需要理性大脑思考,已经形成情绪大脑的条件反射。但高级玩家何其少,所以时间是20分钟,正常比赛时间的一半左右。
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4.比赛人数为什么是双方五人?
现实中一个10人左右的团队,行动效率与成本是最优解,因为这里面需要的交流成本相对很小,假设每个人都需要和其他人交流,那么就是带权有向图,设交流的成本为1,那么交流成本是n(n-1),n为10时,成本为90,n为20时,成本为380,结果并不是线性增长的,当有领导时,那么就变成了树状的,每个人只需要和领导交流,那么方程是n-1,但领导要想把握一个团队的所有细节,完全发挥团队的效率,这个团队也就只能在20人以内(参考记10个随机三位数和20个随机三位数),假设面前有20个随机三位数,给你60秒记忆,在60秒之后,随机抽取直到抽完,你能完全把握吗?所以对于有领导的情况,5太少,20太多,10刚好。再来说说lol,由于游戏中都是互不认识的人(开黑为极少数),所以方程是第一个,而由于你还需要和对面交流,这个交流不是指显式的对话,而是对敌我动态的把握,那么就是10人,双方5人,当然有些人把握不到10人,那么这些人被称之为小学生(我就是)。还有另一个原因,防止细节太多或者太少而导致游戏失去可玩性。
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5.游戏为何分为上中下三路?
聪明的你会发现,类似的比如dota,魔兽争霸~真三国无双、澄海,起凡等等都是三路的,为什么呢,其实早前不是只有三路的,像魔兽争霸wcg就是很多路的,但对于普通玩家来说细节太多了,真正能上手的人极少,而这种三路、玩家一人一个英雄的模式,刚刚好符合了细节不多,容易上手,细节不少,具有可玩性的原则。前面说过了,双方5人是最优解(可玩性也是最好的),那么5人在三路的情况下,怎么分配呢,当然,游戏策划已经为你选择了,就是一人中,一人上或下,两人上或下(依地图资源而定),一人游走,正对应不同的玩法,单挑路,游走路,半发育半游走路以及双人配合路,5种不同的玩法其实早已经被设计好,并且在以前的三人路游戏中获得巨大的成功(参考之前dota的火爆,至于为什么lol现在比dota火,下次再说),还有一点很重要,lol的设计团队是dota原班人马。
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6.排位系统
排位系统其实瞄准的是人的攀比心理,ok,那么为什么每个人都会攀比呢,这就要说到原始社会中的生活了,在原始社会中,男人是去打猎的,而女人是采摘果实的,由于打猎并不是每次都有丰收,所以有猎物的男人渐渐会占有更多的资源,而没猎物的男人最后就会变成单身狗,那怎么办呢,那我得挣扎啊,不然基因就丢失了啊,那我就得付出更多的努力来打到更多的猎物啊。女人呢,因为从事的是采集生产的活动,收入相对稳定,但是人是需要肉来补充蛋白质以及各种微量元素啊,尤其是繁衍后代,怀胎十月啊亲,更需要大量的蛋白质啊,所以呢,女性为了生存,繁衍,也是有攀比的,女性生育资源的攀比,健康的身体啦,凹凸有致啦。那么攀比的原理出现了,情绪大脑会不可抑止的有攀比的冲动,因为不攀比的基因都没留下来。人在虚拟游戏中为什么会攀比呢,这好像并不提升人的实际价值,这是因为情绪大脑还是原始的管理本能的大脑,它并不知道虚拟的游戏跟现实有什么区别,我们可以把打猎类比成一场一场的游戏,在有猎物的时候,你会高兴,没有的时候你会沮丧,这两个情绪是情绪大脑能够识别的信号,不高兴不沮丧的基因留不下来,因为没有攀比的动力,情绪大脑为了让人能生存,繁衍,生成了很多情绪,其中高兴和沮丧分别代表对生存和繁衍有作用和无作用的事情,那么你虚拟游戏失败了,和你打猎失败了对于情绪大脑来说其实就是一个信号,所以它会督促你赶紧获得胜利高兴起来,所以你也才会有想拿个首胜就睡觉结果玩了一通宵。那么女性为什么也喜欢玩这种游戏呢,其实要么她已经成为了猎手,要么是为了争取另一种生育资源(QAQ,不能说)。
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7.匹配系统
匹配系统相对于排位系统来说其实是一个不公平的系统,公平很重要,有没有想过为什么公平很重要呢?这又是一个心理的设计。从原始社会说起吧,人从一开始生下来就不是公平的,因为每个人的基因或多或少的有差异,刚开始察觉不出,但就算在同样的环境下长大以后差异也会很明显,所以呢,依据攀比原则,头脑好的和力量大速度快的肯定能获得更好的资源,而差的呢,不管怎么努力还是获取不到,所以情绪大脑为了让咱不至于生存繁衍不了,就生成了一种由衷的渴望,希望和他们一样强大,这种渴望就叫做公平,而这种渴望会促使我们加倍的努力。为什么大多数人都喜欢公平呢,因为总有他们需要仰望的人,真正站在金字塔顶端的人少的可怜。回到游戏中来,匹配系统设计这么一个不公平的陷阱,让大多数人(包括我)在根本不知道的情况下陷入了对公平的疯狂的追求当中,体现在游戏中就是疯狂的练级买符文,直至到达满级满符文,这也达到了游戏公司的目的,让你沉迷于这款游戏,而当你跳出了这个陷阱之后,紧接着的就是排位系统,终极攀比的陷阱。
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总结一下,游戏呢是动物(包括人)掌握生存技巧的一种练习方式,虚拟游戏呢其实也是一样,但是虚拟的游戏因为消耗的能量很少而获得的满足感以及技巧都和现实中差不多,所以虚拟游戏很火,成本小,收益高,真是讽刺啊,人类最后会不会整个的生存在虚拟中,连思维都变成了一段数据,难道进化成汽车人才是动物的终极进化吗,或者是黑客帝国一样的世界,永生?扯远了,游戏虽好,但不可贪多哦。(PS:愚知拙见,欢迎交流讨论,纠错。)

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