lua 协程,在cocos2dx做战斗的理解

前言 : 战斗里面需要做到兵种,展现攻击动作,发射子弹,子弹爆炸,显示伤害,然后报告本次攻击已经完成。

解决方法有:
1, 用callBack回调,每步回调callback回来,即发射子弹->回调显示伤害->回调战斗完成。太繁琐了
2, 用lua协程,将异步以同步的方法写出来。清晰明了

核心代码如下 :

    local function attack()
        local arr = {
            cc.DelayTime:create(0.25),
            cc.CallFunc:create(function() 
                coroutine.resume(self.coroutine)
            end),
        }
        self.sprite3D:runAction(cc.Sequence:create(arr))    
        return coroutine.yield()
    end

    local function bullet()
        for i = 1, #targets do 
            local target = targets[i]
            local arr = {
                cc.DelayTime:create(0.25),
                cc.CallFunc:create(function() 
                    coroutine.resume(self.coroutine)
                end),
            }
            self.sprite3D:runAction(cc.Sequence:create(arr))    
            coroutine.yield()
        end
    end

    local function reportFnish()
        print("end")
    end

    self.coroutine = coroutine.create(function ()
        attack()
        bullet()
        reportFinish() 
    end)
    coroutine.resume(self.coroutine)

理解:在战斗内其他地方的运用:
1,解析完战报,create()一个协程,用for循环遍历战报,用yied()逐步分配战报到各个战斗对象。(主协程)
2,分配到战斗对象的时候,在create()一个协程到攻击动作,发射子弹,子弹爆炸,显示伤害。(子协程)
3,等到战斗对象攻击完成(子线程跑完了),即可通知主线程,resume()到下一个yied里面了。
4,最终变现出来的战斗逻辑清晰,代码结构有层次感,战斗节奏可控。

  • 1
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值