cocos2dx+lua注册事件函数详解 事件

原文:http://www.cnblogs.com/zhepama/p/4287220.html


coocs2dx 版本 3.1.1

registerScriptTouchHandler             注册触屏事件

registerScriptTapHandler                  注册点击事件

registerScriptHandler                         注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件

registerScriptKeypadHandler           注册键盘事件

registerScriptAccelerateHandler      注册加速事件

 

registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点)

 

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()
    local function onTouchEvent(eventType, x, y)
        --log("eventType = "..tostring(eventType))
        if eventType == "began" then 
            --需要返回true
            return onTouchBegan(touch, event)
        elseif eventType == "moved" then 
            onTouchMoved(touch, event)
        elseif eventType == "ended" then 
            onTouchEnded(touch, event)
        end
    end
    config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)
    config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)
end


registerScriptTapHandler                  注册点击事件 

 

 

function gameWindow:addBtn()
    local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png", "black.png", "black.png")
    btn:setPosition(320, 160)
    local function btnClick()
        log("btnClick")
    end
    btn:registerScriptTapHandler(btnClick)

    local menu = cc.Menu:create()
    config.bottomLayer:addChild(menu)
    menu:setPosition(cc.p(0,0))

    menu:addChild(btn)
end


registerScriptHandler                         注册基本事件 

 

注册触屏事件用法

 

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()
    --创建一个单点触屏事件
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    --注册触屏开始事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    --注册触屏移动事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    --注册触屏结束事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
    --获取层的事件派发器
    local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
    --事件派发器 注册一个node事件
    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)
end



 


注册layer的 进入 退出事件用法

 

 

function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()
    local function onNodeEvent(eventType)
        if eventType == "enter" then
            log("enter")
        elseif eventType == "exit" then
            log("exit")
        end
    end
    config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end

 

 

 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

    事件监听器主要有:

    > 触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

    > 鼠标响应事件 EventListenerMouse

    > 键盘响应事件 EventListenerKeyboard

    > 加速计事件   EventListenerAcceleration

    > 自定义事件   EventListenerCustom

    > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

    > 游戏手柄事件 EventListenerController

 

【致谢】

    http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3892641.html

    http://blog.csdn.net/runaying/article/details/16352879

 


 

【事件分发器】

    事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

 

1、_eventDispatcher

    _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

      (1)事件分发器 :EventDispatcher。

      (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

      (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

 

2、添加/删除监听器

    添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority ,

                addEventListenerWithFixedPriority 。

    删除监听器:removeEventListener ,

                removeAllEventListeners 。

 

3、主要函数

    包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

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//
class  EventDispatcher :  public  Ref
{
/**
  * 添加监听器
  *     - addEventListenerWithSceneGraphPriority
  *     - addEventListenerWithFixedPriority
  *     - addCustomEventListener
  */
     //使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. 
     //listener : 指定要监听的事件.
     //node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. 
     //优先级   : 0
     void  addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);
 
     //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. 
     //listener      : 指定要监听的事件. 
     //fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
     //优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
     void  addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,  int  fixedPriority);
 
     //用户自定义监听器
     EventListenerCustom* addCustomEventListener( const  std::string &eventName,  const  std::function< void (EventCustom*)>& callback);
 
 
/**
  * 删除监听器
  *     - removeEventListener
  *     - removeEventListenersForType
  *     - removeEventListenersForTarget
  *     - removeCustomEventListeners
  *     - removeAllEventListeners
  */
     //删除指定监听器
     void  removeEventListener(EventListener* listener);
 
     //删除某类型对应的所有监听器
     //EventListener::Type::
     //  单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
     //  多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
     //  键盘     : KEYBOARD
     //  鼠标     : MOUSE
     //  加速计   : ACCELERATION
     //  自定义   : CUSTOM
     void  removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);
 
     //删除绑定在节点target上的所有监听器
     void  removeEventListenersForTarget(Node* target,  bool  recursive =  false );
 
     //删除名字为customEventName的所有自定义监听器
     void  removeCustomEventListeners( const  std::string& customEventName);
 
     //移除所有监听器
     void  removeAllEventListeners();
 
 
/**
  * 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
  *     - pauseEventListenersForTarget
  *     - resumeEventListenersForTarget
  */
     void  pauseEventListenersForTarget(Node* target,  bool  recursive =  false );
     void  resumeEventListenersForTarget(Node* target,  bool  recursive =  false );
 
 
/**
  * 其他
  *     - setPriority
  *     - setEnabled
  *     - dispatchEvent
  *     - dispatchCustomEvent
  */
     //设置某监听器的优先级
     void  setPriority(EventListener* listener,  int  fixedPriority);
 
     //启用事件分发器
     void  setEnabled( bool  isEnabled);
     bool  isEnabled()  const ;
 
     //手动派发自定义事件
     void  dispatchEvent(Event* event);
 
     //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
     void  dispatchCustomEvent( const  std::string &eventName,  void  *optionalUserData = nullptr);
}
//

 

4、关于事件监听器的优先权

    通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

    通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

    > 优先级越低,越先响应事件。

    > 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

 

5、使用步骤

    (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

    (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

    (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

            dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

    (5)编写回调响应函数:

            bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }

 


 

【触摸事件】

 

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

    单点触摸监听器相关:

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//
     static  EventListenerTouchOneByOne* create();
     
     std::function< bool (Touch*, Event*)> onTouchBegan;  //只有这个返回值为 bool
     std::function< void (Touch*, Event*)> onTouchMoved;
     std::function< void (Touch*, Event*)> onTouchEnded;
     std::function< void (Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
//

    使用举例:

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     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
     //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
     auto  touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
     
     //单点触摸响应事件绑定
     touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,  this );
     touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,  this );
     touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,  this );
     touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled,  this );
     
     //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
     dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,  this );
 
 
     //单点触摸事件响应函数
     bool  onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG( "began" );  return  true ; }
     void  onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG( "moved" ); }
     void  onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG( "ended" ); }
     void  onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG( "cancelled" ); }
//

 

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

    多点触摸监听器相关:

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//
     static  EventListenerTouchAllAtOnce* create();
     
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
//

    使用举例:

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     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
     //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
     auto  touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
     
     //多点触摸响应事件绑定
     touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,  this );
     touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved,  this );
     touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded,  this );
     touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled,  this );
     
     //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
     dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener,  this );
 
 
     //多点触摸事件响应函数
     void  onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG( "began" ); }
     void  onTouchesMoved( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG( "moved" ); }
     void  onTouchesEnded( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG( "ended" ); }
     void  onTouchesCancelled( const  std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG( "cancelled" ); }
//

 


 

【鼠标事件】

    EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

    鼠标事件监听器相关:

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//
     static  EventListenerMouse* create();
 
     std::function< void (Event* event)> onMouseDown;      //按下鼠标, 单击鼠标
     std::function< void (Event* event)> onMouseUp;    //松开鼠标, 按下的状态下松开
     std::function< void (Event* event)> onMouseMove;   //移动鼠标, 在屏幕中移动
     std::function< void (Event* event)> onMouseScroll; //滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//

    使用举例:

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//
     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
     //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
     EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
     
     //鼠标事件响应函数
     mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,    this );
     mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,      this );
     mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,    this );
     mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll,  this );
     
     //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
     dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter,  this );
     
     
     //事件响应函数
     void  onMouseDown(Event* event)   { CCLOG( "Down" ); }
     void  onMouseUp(Event* event)     { CCLOG( "UP" ); }
     void  onMouseMove(Event* event)   { CCLOG( "MOVE" ); }
     void  onMouseScroll(Event* event) { CCLOG( "Scroll" ); }
//

 


 

【键盘事件】

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    键盘事件监听器相关:

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//
     static  EventListenerKeyboard* create();
 
     std::function< void (EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;   //按下某键
     std::function< void (EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased;  //松开某键
 
     
     //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
     //KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型  
     //如:
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
     //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

    使用举例:

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     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
     //创建键盘按键事件监听器
     EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
     
     //绑定事件响应函数
     keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed,  this );
     keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased,  this );
     
     //添加监听器
     dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener,  this );
     
     
     //事件响应函数
     void  onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
         if  (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
             CCLOG( "Pressed: J" );
         }
     }
     void  onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
         if  (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
             CCLOG( "Released: SPACE" );
         }
     }
//

 


 

【加速计事件】

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

 

1、加速计信息类Acceleration

    该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

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//加速计信息
     class  Acceleration
     {
         double  x;  double  y;  double  z;
     };
//

 

2、开启加速计感应

    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

        Device::setAccelerometerEnabled(true);

 

3、加速计监听器相关

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//
     static  EventListenerAcceleration* create( const  std::function< void (Acceleration*, Event*)>& callback);
 
     std::function< void (Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
//

 

4、使用举例

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//
     //标签: 显示加速计信息
     label = Label::createWithTTF( "no used" "Marker Felt.ttf" , 12);
     label->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(label);
     
 
     //小球: 可视化加速计
     ball = Sprite::create( "ball.png" );
     ball->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(ball);
 
 
     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
     //需要开启移动设备的加速计
     Device::setAccelerometerEnabled( true );
     
     //创建加速计事件监听器
     auto  accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent,  this ));
     
     //添加加速计监听器
     dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener,  this );
     
     
     //事件响应函数
     void  HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
     {
         char  s[100];
         sprintf (s,  "X: %f; Y: %f; Z:%f; " , acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
         label->setString(s);
 
         //改变小球ball的位置
         float  x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
         float  y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
         Vec2 pos = Vec2(x, y);
         pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
         ball->setPosition(pos);  //设置位置
     }
//

 

5、实际效果

    在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

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【自定义事件】

    以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

    EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉

 

    它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

    在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

 

    学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

    NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

 

1、创建自定义监听器

    该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

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//
     //eventName : 监听器名字,即消息的名称
     //callback  : 监听器函数,即消息的回调函数
     static  EventListenerCustom* create( const  std::string& eventName,  const  std::function< void (EventCustom*)>& callback);
//

 

2、分发自定义事件

    自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

    > 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

        其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

    > 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 手动将事件分发出去。即发布消息。

        这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

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//
     EventCustom event( "custom_event" );
     event->setUserData(( void *)123);  // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
     dispatcher->dispatchEvent(&event);  // 发布名称为"custom_event"的消息。
//

 

3、使用举例

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//
     //获取事件分发器
     auto  dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
 
     //创建自定义事件监听器
     //监听器名字  : "custom_event"
     //事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
     auto  customListener = EventListenerCustom::create( "custom_event" , CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent,  this ));
     
     //添加自定义事件监听器,优先权为1
     dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);
 
     
     //手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
     EventCustom event = EventCustom( "custom_event" );
     event->setUserData(( void *)123);  // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
     dispatcher->dispatchEvent(&event);
     
     
     //消息事件回调函数
     void  HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
     {
         // 获取消息传递的数据
         int * data = ( int *)event->getUserData()
         CCLOG( "onCustomEvent data = %d" , data);
     }
//

 

4、说明

    > 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

    > 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

    > 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

 


 

【物理碰撞事件】

    有待研究。。。

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6
//
     EventListenerPhysicsContact;
     EventListenerPhysicsContactWithBodies;
     EventListenerPhysicsContactWithGroup;
     EventListenerPhysicsContactWithShapes;
//

 


 

【游戏手柄】

    有待研究。。。

1
2
3
//
     EventListenerController;
//

 

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