Unity3D事件函数执行顺序

     最近在复习Unity 3D的基础知识,虽然简单,但对于有些不常用的还是容易忽略和犯错,因此还是觉得总结一下比较好。
     本文主要以官方的API为主,Unity 版本为5.6.参考链接为:事件函数 如果有不当之处,欢迎指出。
     代码示例如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventFunction : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// Editor(脚本编辑时操作)
    /// </summary>

    //该脚本组件被挂载和重置时被执行
    private void Reset()
    {
        Debug.Log("Reset被执行!");
    }

    /// <summary>
    /// Initialization(初始化操作)
    /// </summary>

    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake被执行!");
    }

    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable被执行!");
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("Start被执行!");
    }

    /// <summary>
    /// Physics 物理性质操作
    /// </summary>

    //执行时间固定
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate被执行!");
    }

    //OnTriggerXXX

    //OnCollisionXXX

    //yield WaitForFixedUpdate

    /// <summary>
    /// Input
    /// </summary>

    //OnMouseXXX

    /// <summary>
    /// Game logic 游戏逻辑
    /// </summary>

    // Update is called once per frame
    执行时间不固定,由函数内部决定
    void Update () {
        Debug.Log("Update被执行!");
    }

    //yield null
    //yield WaitForSeconds
    //yield WWW
    //yield StartCoroutine

    //执行时间不固定,由函数内部决定
    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate被执行!");
    }

    /// <summary>
    /// Gizmo rendering
    /// </summary>
    /// 

    //在编辑器模式下被执行
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Debug.Log("OnDrawGizmos被执行!");
    }

    /// <summary>
    /// GUI rendering
    /// </summary>

    //每帧被多次执行
    private void OnGUI()
    {
        Debug.Log("OnGUI被执行!");
    }

    /// <summary>
    /// End of frame
    /// </summary>

    //yield WaitForEndOfFrame

    /// <summary>
    /// Pausing
    /// </summary>

    //OnApplicationPause is called after the frame where the pause occurs but issues another frame before actually pausing.
    //OnApplicationPause在出现暂停帧之后被调用,但在实际暂停之前发出另一帧
    private void OnApplicationPause(bool pause)
    {
        Debug.Log("OnApplicationPause被执行!");
    }

    //项目退出时被执行
    private void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("OnApplicationQuit被执行!");
    }

    //在脚本该帧时被禁用时执行,如果它是启用,则OnEnable会再次被执行
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable被执行!");
    }

    //脚本销毁时被执行
    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy被执行!");
    }
}

     执行结果如下:

这里写图片描述

     此处需要注意下,OnDrawGizmos与OnApplicationPause的执行,OnDrawGizmos函数,仅在编辑器模式下执行,而OnApplicationPause函数,我个人理解是,在遇到暂停帧之后被调用,即应用程序失去了焦点与恢复焦点时被调用。但API里面指出,它在实际暂停前返回到start方法前调用。如果理解不对的地方还望指出!谢谢!

  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值