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game design原理系列学习笔记(六)

标签: 游戏设计游戏设计
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原理10, 克斯特的游戏理论


《游戏设计快乐之道》(A Theory of Fun for game design)是Raph Koster出版于2004年的一本著作,这是所有设计师应该熟悉的一本基础性著作,克斯特正面解决了如果和是一个游戏让人入迷,引人入胜,并且令人乐在其中的问题.


书的核心内容前提是,所有的游戏其实都是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上寓教于乐.

正如动物在玩耍中学会发挥了如何狩猎,奔跑,撕咬等等行为, 人类在游戏中也是一种学习过程

好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效率并且带来愉悦感.正式这种内啡肽循环让我们已在回去体验游戏,

当然了,如果这个过程一旦不在教授任何东西给我们,我们通常会逐渐感觉无聊并且放弃它.


举个简单的例子,Tic-Tac-Toe(三连棋)是个很简单的游戏,核心机制也非常简单

对于青少年来说这是一个有趣的游戏,因为他们在学习如何掌握放置他们的棋子

但是对于成年人来说,重复的玩三连棋是一个很扯的事情,因为他们已经足够熟练的掌握了这个游戏的机制

一旦没有了学习,没有了新事物新信息的摄入,一切就不再好玩了.


克斯特的理论不止于此,还提到了如何在游戏设计中用到组块化的概念,

组块化的意思就是讲一个难度极高的任务分解为若干个小步骤,每一个小步骤都是玩家所能接受的难度的小步骤

例如学开车的时候,新司机需要面临很多同事进行的任务,关注仪表盘,看红绿灯,看后视镜,侧视镜,看其他车辆等等.

但是在足够熟练以后,老司机们几乎能不假思索的同时处理他们

这也是现在大多数游戏提倡combo这一概念的原因


具体还有些其他杂七杂八的貌似都是没啥用的废话,好像有点推销卖书的嫌疑,就不继续了

下一条



原理11

拉扎罗的4种关键趣味元素


Lazzaro的4种关键趣味元素是一种设计工具.他能在游戏设计新的机制的时候激发起灵感.

玩家对游戏的热振来自于玩家最喜欢的动作引发情绪体验的方式

游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验

而这些正面化的情绪体验又回头驱动玩家对游戏的热振

这是一个正面循环

简单概括玩家们的几种原因

1.简单趣味(easy fun)

玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入这种体验并且开始上瘾

例如投篮,或者是挤破塑料气泡包装之类的

这种很简单的事物本身就很有趣味性,不需要玩家通过得分或者干啥来获得乐趣

2.困难趣味(hard fun)

这个就很好理解了,有难度的游戏总归比较有挑战性,比较耐玩

3.他人趣味(people fun)

也很好理解,和其他玩家沟通,合作,竞争,领导,对抗等等参杂了一些社交因素的体验在里面的游戏通常会比较有意思

4.严肃趣味(serious fun)

玩家通常能通过游戏来改变自己或者自己的世界,

比如有些人会利用设计游戏发泄自己现实中对现实的不满

或者有些人会利用脑经急转弯来锻炼自己的思nao维dong能力

还有些人通过跳舞毯来减肥,运动

他们从重复,节奏,收集,和完成的过程中得到了一些东西,并且为他们创造了价值,所以游戏对他们而言是一种价值观的表达,而不是无意义的浪费时间


现在比较畅销的热门游戏大多会囊括3种左右的游戏趣味

之前用加纳德的多元智能理论也概括过类似的核心思想

总结来说就是玩家进入一个游戏世界

面临相对应的几个问题, 

新手入门时的难易度,

以及入门以后的挑战性,

玩家在里面体验到社交,合作,对抗类似元素的趣味性

还有就是能否在现实中创造出体验价值


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