game design原理系列学习笔记(六)

原理10, 克斯特的游戏理论


《游戏设计快乐之道》(A Theory of Fun for game design)是Raph Koster出版于2004年的一本著作,这是所有设计师应该熟悉的一本基础性著作,克斯特正面解决了如果和是一个游戏让人入迷,引人入胜,并且令人乐在其中的问题.


书的核心内容前提是,所有的游戏其实都是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上寓教于乐.

正如动物在玩耍中学会发挥了如何狩猎,奔跑,撕咬等等行为, 人类在游戏中也是一种学习过程

好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效率并且带来愉悦感.正式这种内啡肽循环让我们已在回去体验游戏,

当然了,如果这个过程一旦不在教授任何东西给我们,我们通常会逐渐感觉无聊并且放弃它.


举个简单的例子,Tic-Tac-Toe(三连棋)是个很简单的游戏,核心机制也非常简单

对于青少年来说这是一个有趣的游戏,因为他们在学习如何掌握放置他们的棋子

但是对于成年人来说,重复的玩三连棋是一个很扯的事情,因为他们已经足够熟练的掌握了这个游戏的机制

一旦没有了学习,没有了新事物新信息的摄入,一切就不再好玩了.


克斯特的理论不止于此,还提到了如何在游戏设计中用到组块化的概念,

组块化的意思就是讲一个难度极高的任务分解为若干个小步骤,每一个小步骤都是玩家所能接受的难度的小步骤

例如学开车的时候,新司机需要面临很多同事进行的任务,关注仪表盘,看红绿灯,看后视镜,侧视镜,看其他车辆等等.

但是在足够熟练以后,老司机们几乎能不假思索的同时处理他们

这也是现在大多数游戏提倡combo这一概念的原因


具体还有些其他杂七杂八的貌似都是没啥用的废话,好像有点推销卖书的嫌疑,就不继续了

下一条



原理11

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