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不知道起什么标题的笔记内容

标签: 游戏设计游戏设计手游网游
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不知道该不该做一个系列

估计是没有

不过前段时间和一个数值策划的朋友聊了一下

收集学到了一些挺有意思的之前没学过的信息

做个记录


网游或者现在市面上的手游中,最常见的情况与现象就是

20级玩家打不过30级玩家

当然了,20级"有可能"打得过30级玩家

但是如果想达到20级打得过30级玩家,那么20级玩家究竟得付出些什么来达到目标呢


如果定位这个游戏是一个注重前期体验的游戏胜过付费,比如点卡类型游戏,以及未经过天朝加工的游戏,或者是重度游戏这类的
在前期的数值挖坑不会太深,因为对于付费,更注重的可能是留存相关,对于游戏的后期有信心;其次就是这个等级还没有进入到游戏的付费期,那么在前期的数值设计就不会太放大,比如一个标准玩家的数值是1,那么普遍20级玩家假设为新手期,
那么这个数值可能会在0.6~0.8之间浮动,因为新手期不存在数值培养,所以是比基准数值低,假设30级进入过渡,那么这个数值会根据系统开放程度,以1的倍数递增。
但如果这个10级差距是非新手期的差距,那么分两种情况,是同一时期的10级还是不同时期的10级


假设是同一时期的,就是说开放的系统量是一样的,并且有没数值成长的区别(就是比如我是20级装备,你是30级装备
这种)那么他的基础数值是基本没有变化的,因为一般游戏的人物基础等级成长数值都是一个作为基准1的标准数值)


如果不是同一时期的两个等级,那么就根据其系统区别占得比重来看具体的数值差距,小的话可能就同系统间的等级不同,比如装备,而具体的值,就看游戏定位,看装备所占的数值占比,以及装备的付费挖掘深度有多坑。大的就是开放了新系统,比如20级没宠
物,30有,一个新的系统刚开放,获得数值的量的性价比一般是最高的,毕竟要从各方面去吸引玩家进入这个坑,无论是外观还是数值还是其他的包装。


还有一类型是国产游戏以及大部分手游,他们后期的内容可能重复以及疲乏,一个角色的生命周期可能不超过三个月,那么玩家付费率就显得非常重要,更注重的是玩家对于这个钱,自身觉得值不值得,那么是更加忽略了等级
成长的一部分,可能一个前期就开放了的宝石系统占了绝大部分收入以及成长数值,那么一个角色的等级就没有什么意义,数值差多少,就是钱差多少,一目了然
所以不同游戏做法不同,这里都是粗略说的,具体要看游戏你想怎么做,都没有错,只是偏重不同,要看准自己游戏定位,不然一个泡菜游戏想着做后期付费,就是找死,也是为什么那么多游戏,有的游戏赚钱,有的
不赚钱,这个也是一部分原因


另外影响玩家强度的系统什么时候开放,主要看的是时间,而不是等级,因为等级的设计也是看时间
所以等级你直接套在下面说的时间里
举一个比较普遍通用的说法
游戏注重的是次日留存,周留存,三日留存,周留存,半月留存,月留存
那么系统的开放,就会更注重这些节点,以及逐步开放根据游戏节奏以及考虑玩家消化的难度
在表现上,比如页游的,你玩一段时间,界面上多一个图标,这个就是逐步开放考虑了不在前面一次性让玩家吸收太多东西,导致同时可能可以进行多步操作导致迷茫,最终无法适应游戏而导致流失
所以系统的开放是一个前序渐进的东西

而知道了这一点之后,那么就是要先开什么后开什么。这个同样也是看游戏定位和系统的设计以及设计者的主观理念
“我觉得玩家更喜欢什么,我们游戏什么做的最有特色,什么是核心成长线,以及玩家对于该系统的友好度,还有就是系统学习的成本”这些是我会着重考虑的东西
比如在游戏的第一天,我会把我们游戏的特色(毕竟是游戏的亮点),以及别的游戏有的,玩家容易理解的(装备打造这些)核心成长(类似装备)友好度(法宝,翅膀这些别的游戏都有的东西,并且可能暂时不开放部分难以理解的操作培养)学习的成本(很麻烦的那种玩意,举不出例子,自己想吧)

考虑哪些能让玩家觉得你游戏好玩的东西,放在第一天,并且根据前期的留存所需,开放对应的成长线,(不开你哪来东西送给玩家,至于送?呵呵,那也是把原本该给你铺的路,挖成坑,再送你一堆水泥自己填)

然后对应每个时间节点对应的等级成长时间,开放一些内容,吸引你度过下一个留存点,这些留存数据影响游戏的前期体验,所以一般定位在这些节点做出对应的内容开放



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