game design原理系列学习笔记(七)

原理12  魔法圈

这一条原理看完感觉有一种只想吐槽MDZZ的感觉

不过还是简单概括一下然后跳过吧

魔法圈具体应该说是一种概念,或者说是界限

众所周知游戏最大的特点就是幻想,以及做到许多现实世界中所做不到的事情

例如棒球游戏排行榜的首名很可能是个对棒球一窍不通的小孩子,

或者是GTA系列里面肆无忌惮的杀人狂,现实生活中也很可能是个非常乖巧的好学生

游戏,和现实是分离开来的

很多人在玩游戏的时候并不会非常认真的把态度揉入到游戏里

因为他们清晰的意识到一件事那就是一局游戏开始的时候,一个独立的世界被创立了,这个世界和现实生活中是不会互相影响的

所以你在游戏里功成名就或者是十恶不赦都不影响你现实生活中的进程和节奏


Katie Salen和Eric Zimmerman在他们的著作《游戏的规则》("rules of play")也谈到过魔法圈这一概念并且阐明:

当游戏开始时,就和显示不一样了,小小的红色塑料挤压出道形状变成了酒店,树木成为了基地,球门现成为了一个需要自己不顾自己的健康和安全拼命保护的区域..


当然了,大部分人还是能清晰的分别并且区分现实和游戏是两个独立的世界存在的

数字游戏行业中最赚钱的体裁往往是包含了杀戮元素存在的,玩家争相成为杀死最多玩家的人或者是杀死第一名的人取而代之成为第一名

这种杀戮元素在现实中是命令禁止的,

恰恰因为这种禁止,引发了人们的好奇,在这个独立的游戏世界里人们可以清晰的尝试到杀戮的感受

而被杀的玩家因为是在游戏世界也不会有任何现实中的损失

杀戮的代价被无限降低


当然了,有些游戏也是介于魔法圈的边缘界,时刻轻微影响着玩家的现实生活

比如一个赌博玩家玩赌博游戏的时候,往往会选择一些现金投入的赌博游戏

或者一个玩家当被其他玩家恶意PK致死的时候,他的心情往往会变坏,这个坏心情将直接影响他今天一整天的日常行为思考以及决策



原理13 采取行动

这条更加ZZ,说了一大堆,我简单总结一下就当跳过吧


游戏中一句博弈各方而做决定以及采取行动的先后关系,可以被分成2种: 同步博弈(simulateous game)或者序贯博弈(sequential game)

1.同步博弈

同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是不能肯定会做什么.而且同时其他玩家也会面临一样的问题,彼此互相知道底细但是不知道下一步的决策.

像"其他玩家下一步做什么"这样的信息对后果直接产生影响的信息,在自己的每一步决策中却并不可见

例如剪刀石头布,你清晰的知道下一步你要出石头,但是不确定对方会出什么,如果你知道了对方下一步要出布的话,你就一定会改变想法改出剪刀而不是石头,可惜的是,你并不知道对方下一步要出什么,只能凭自己的感觉随机决策.

囚徒困境也是一个同步博弈的例子,以后会具体详谈


2.序贯博弈

序贯博弈就好理解多了,就是每一个玩家轮流做出博弈抉择,例如象棋

当然了,对手也可以随时推断你下一步要走什么根据你最有可能做出的下一步抉择来指定下下一步的思考判断

这种游戏环境下,玩家对对手之前做出的决定至少是部分知情的(参考原理9 不完全信息)

序贯博弈通常是需要用你先归纳法来解决.

这个过程中需要先确定索契王道结果,然后通过决策树逆向推导出最终能带来这个结果的决策.

这种反向规划过程基于理性人假设(每个博弈者都在为自己带来最佳结果的目标努力),最早是由约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morganstern)在20世纪中叶引入游戏理论的

现在市面上非常热门的炉石传说就是最好的序贯博弈的例子

每个玩家会根据自己当前的手牌和场面以及对面的手牌和场面推测下一步会出什么,

比如到了7费时候如果对方是法师,玩家第一步推测的应该是对面有没有烈焰风暴,然后根据"对方下一回合会释放AOE法术烈焰风暴"这样的假设基础上谨慎出牌不会夸张铺场

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