我的Unity 3D之旅——Hello World(1)

之前只会玩游戏,后来入了程序猿的坑,现在开始想自己做一款游戏。不为别的,一是检验一下自己所学,二是在实战过程中锻炼自己。之前也做了不少项目,遇到不少问题,但都只是查资料、看别人的博客,很少会自己做记录,或者做也只是记在本地。正好之前的事情告一段落,现在准备开新路了,就打算写写博客记录下来。第一次写手机游戏,那时候水平**(咳咳),是用控制台来实现模拟的绘图,做了一个反向的俄罗斯方块。(不过现在好像已经没有可以运行的版本了- -)上一次写的游戏是个Android App,用的还是旧版的ADT,UI是用View直接画的,网络通信也是纯手写的Socket通信(连接莫名地不稳定,TCP协议局域网环境长连接居然有明显卡顿),后来换了UDP协议,用更高的发包频率来避免丢包产生卡顿。(但是还是不知道为什么丢包会这么严重- -)后来终于是可以玩了,只是那带着极轻微卡顿的纯色画风……【捂脸】不忍直视

但是毕竟也算是自己亲手做的游戏,就想把它做得更好,于是就想到了大名鼎鼎的Unity 3D引擎,也就有了这篇博客。

咳咳…以上都是废话,下面开始正题——

Unity(也称Unity 3D)是一套包括图形、声音、物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流3D软件格式,使用C#或JavaScript等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能、高品质的游戏产品。                ——摘自《Unity 3D/2D 手机游戏开发(第2版)》

开发过程中用到的环境:Unity 64bi

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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