【第22期】观点:IT 行业加班,到底有没有价值?

QT 模仿Android游戏中虚拟摇杆(3)让圆随着角度移动

原创 2016年08月29日 10:29:30

接着上一篇讲起,我们需要在鼠标离开圆的范围的时候,让圆跟着鼠标与圆心的角度移动,那么我们来看看我们的已知量是什么:

1、圆心坐标

2、圆的半径

3、当前鼠标的坐标

运用一下我们的中学知识,根据(1、3),可以得到圆心到鼠标的线段与水平线的角度,相当于已知

4、鼠标与圆心线段的角度

稍微整理一下得到下面的公式:

<span style="font-size:14px;">/*
         *
            摇杆的当前坐标(x,y)
            圆点坐标:(x0,y0)
            半径:r
            角度:angle
            
            k = (y-y0)/(x-x0)
            angle = arctan k
            x = x0 + r * cos(angle * 3.14 / 180 )
            y = y0 + r * sin(angle * 3.14 / 180 )
         *
*/</span>
在这里我们需要想到一个问题,那就是QT的角度计算公式不像在传统的象限中计算,因为传统象限中是:越往右X越大,越往上Y越大。但是QT的画布是:越往右X越大,越往下Y越大,所以会出现:


我们可以看到QT由于Y轴与传统象限相反,所以一、三象限和二、四象限相互调换了。

那么根据QT的象限的规则,我们得出:

//bpoint: 鼠标坐标,centerPoint: 圆心坐标
//第四象限 (0,90)
if(bpoint.rx()>centerPoint.rx() && bpoint.ry()<centerPoint.ry())
{}
//第一象限 (90,180)
else if(bpoint.rx()>centerPoint.rx() && bpoint.ry()>centerPoint.ry())
{}
//第二象限 (180,270)
else if(bpoint.rx()<centerPoint.rx() && bpoint.ry()>centerPoint.ry())
{}
//第三象限 (270,360)
else if(bpoint.rx()<centerPoint.rx() && bpoint.ry()<centerPoint.ry())
{}

我为了好记一点,之后的角度都是按照时钟12点方向为0°(360°)顺时针增加来计算的,

按照上述公式,我们得出如下的代码:

//第四象限 (0,90)
if(bpoint.rx()>centerPoint.rx() && bpoint.ry()<centerPoint.ry())
{
	double k = (double)(bpoint.rx()-centerPoint.rx())/(centerPoint.ry()-bpoint.ry());
	double angle= qAtan(k)/3.1415*180;
	bpoint.setX(centerPoint.rx() + r*qCos((angle-90.0)*3.1415/180));
	bpoint.setY(centerPoint.ry() + r*qSin((angle-90.0)*3.1415/180));
	move(bpoint);
	this->setText(QString::number(angle));
}
我们可以看到上面的代码全都是按照公式来计算的,那么下一个象限是这个样子的:

//第一象限 (90,180)
else if(bpoint.rx()>centerPoint.rx() && bpoint.ry()>centerPoint.ry())
{
	double k = (double)(bpoint.rx()-centerPoint.rx())/(bpoint.ry()-centerPoint.ry());
	double angle= 180-qAtan(k)/3.1415*180;
	bpoint.setX(centerPoint.rx() + r*qCos((angle-90.0)*3.1415/180));
	bpoint.setY(centerPoint.ry() + r*qSin((angle-90.0)*3.1415/180));
	move(bpoint);
	this->setText(QString::number(angle));
}
分析一下,上面两段代码其实没有什么区别,但是angle的计算方法不同是因为按照分四个象限的方法求出的角度都是(0°,90°)的,不能表示90°以上的值,我们将这个角度显示成正常的按照顺时针增加的角度,就可以让摇杆正常显示了。

还有两个象限的代码都是差不多的,只是角度的计算不一样,我就不贴出来了,就这样,模仿Android游戏中的虚拟摇杆制作完毕,说起来很惭愧,完成这个功能只用了一个下午的时间,但是写这个博客却分别占用了三个时间,本以为可以一口气写完的,但是很难静下心来写,最近还有大量的工作需要做,好了,不吐槽了,就这样吧,之后我会将可执行文件发布到此博客中,拜~

2016 年8月29日打卡!

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 举报

相关文章推荐

QT 模仿Android游戏中虚拟摇杆(2)限定摇杆拖动范围

此篇博客介绍了如何限定虚拟摇杆在一个圆中移动

【Android游戏开发二十四】360°平滑游戏摇杆(触屏方向导航)

Himi原创,转载务必注明出处! 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2011/05/16/6423983.aspx , <span style="white

程序员升职加薪指南!还缺一个“证”!

CSDN出品,立即查看!

Android游戏开发之360°半透明摇杆。。。。

照着PDF做了个摇杆并实现了 摇杆控制角色行走, 在这里贴下代码做下笔记。 首先新建了一个VIEW  继承SurfaceView   实现相关接口 public class PlayerVie...

【Android游戏开发二十四】360°平滑游戏摇杆(触屏方向导航)

<a href="http://www.himigame.com/about-himi" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; paddin...
  • mmdev
  • mmdev
  • 2011-05-16 12:03
  • 327

Unity 3D 插件之Easy Touch 3虚拟摇杆

近期笔者研究unity3D移动开发,然后打算做虚拟摇杆。初始时考虑使用官方Joystick,但是使用GUITexture时与NGUI插件有冲突,最后选择EasyJoystick做摇杆,那是相当简单了,呵呵,话不多说,看步骤:   <p class="p0" s...
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:深度学习:神经网络中的前向传播和反向传播算法推导
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)