安卓中使用GL ES 是通过一个SurfaceView的子类GLSurfaceView来实现的,其专门负责OpenGL 的渲染。Android支持OpenGL功能,在其其框架API和本地开发工具包(NDK)中提供相关源码支持
GLSurfaceView使用方法步骤:(EGL 1.0/1.0的使用)
1.继承GLSurfaceView,自定义一个自己的类,在其构造方法中,初始化相关渲染配置:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView
{
public MyGLSurfaceView(Context context)
{
super(context);
try
{
// Create an OpenGL ES 1.0/1.1 context
setEGLContextClientVersion(1);
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
myRender = new MyRenderer();
setRenderer(myRender);
// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
//设置像素格式,默认为PixelFormat.RGB_565
//getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
// 注意上面语句的顺序,反了可能会出错
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
2.在主activity里面声明GLSuerfaceView并为其设置自定义的Render,每一个Render必须实现 onSurfaceCreate onDrawFrame onSurfaceChanged 方法
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
//创建GLSurfaceView时回调。使用这个方法来执行操作,只需发生一次,
//如设置OpenGL环境参数或初始OpenGL图形对象。设置一些绘制时不常变化的参数,
//比如背景色,是否打开z-buffer等
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)
{
...
}
//每绘制一帧时回调。
public void onDrawFrame(GL10 unused)
{
...
}
//几何变化时回调,包括GLSurfaceView大小的变化或设备屏幕变换。
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)
{
...
}
}
}
onSurfaceChange方法
注意事项EGL版本要和所调用的绘制方法相对应
Android支持OpenGL ES API的几个版本,如下:
·OpenGL ES 1.0和1.1 - 这个API规范支持Android1.0和更高版本。
·OpenGL ES 2.0 - 这个API规范支持Android2.2(8)和更高版本。
·OpenGL ES 3.0 - 这个API规范支持Android4.3(18)和更高版本。
·OpenGL ES 3.1 - 这个API规范支持Android5.0(21)和更高版本。
需要在AndroidManiFest.xml文件中:
如设置gles1.0
<uses-feature
android:glEsVersion="0x00010000"
android:required="true" />
下面这段代码是利用OpenGLES 绘制纯色背景
public class FirstOpenGLESActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView mGLView;
private GLSurfaceView.Renderer myRender;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
//下面这个方法调用将暂停渲染线程。如果你的OpenGL应用程序是内存敏感,你应该考虑重新分配对象将耗费大量内存
mGLView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
//下面这个方法调用将恢复继续一个暂停的渲染线程。
mGLView.onResume();
}
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView
{
public MyGLSurfaceView(Context context)
{
super(context);
try
{
// Create an OpenGL ES 1.0/1.1 context
setEGLContextClientVersion(1);
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
myRender = new MyRenderer();
setRenderer(myRender);
// Render the view only when there is a change in the drawing
// data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
// 注意上面语句的顺序,反了可能会出错
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)
{
// 设置背景色为黑色(rgba).
unused.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
//启用定点数组
unused.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused)
{
// 清除屏幕和深度缓存(如果不调用该代码, 将不显示glClearColor设置的颜色)
// 同样如果将该代码放到 onSurfaceCreated 中屏幕会一直闪动
unused.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置背景颜色
gl.glClearColor(0.0f, 0f, 1f, 0.5f);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)
{
// 设置当前视口大小为新值
unused.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
}
}