案例查看地址:点击这里
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
"}\n";
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";
function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log("无法获取顶点相关的信息");
return;
}
//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//将三个点绘制出来
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
var n = 3; //绘制点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log("创建缓冲区对象失败");
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
//链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
</script>
</html>
与上一节绘制点的代码相比,我们只修改了两个地方,就实现了图形绘制:
1.将顶点着色器里面的给点的大小赋值的那一行gl_PointSize = 删除掉,因为只有在绘制单个点的时候这一行才起作用。
2.将gl.drawArrays()方法的第一个参数从gl.POINTS被改为了gl.TRIANGLES。
WebGL方法gl.drawArrays()既强大又灵活,通过给第一个参数指定不同的值,我们就能以7种不同的方式来绘制图形。