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原创 unity 性能优化之GPU和资源优化

众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。如果你要查看实际运行的代码,可以使用RenderDoc等工具截帧查看实际运行的代码。可以在Shader上面查看当前生成的变体数量。

2023-05-02 15:50:01 3174 1

原创 unity 性能优化之合批和剔除

批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。

2023-04-30 21:16:17 1924

原创 unity 渲染性能分析工具

既然要优化,肯定要有个目标:pc上一般要求:一秒渲染60帧移动端:一秒渲染30帧这应该是最低的要求,如果游戏运行时,游戏帧率有变化,人眼能够明显的感觉到帧率下降。优化的首要规则是找到性能问题的所在。一般出现问题不是在cpu就是gpu。

2023-04-30 14:49:18 2758

原创 unity GI Shader 实现

之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在这一篇补上。要实现对全局GI的shader实现,我们可以通过对unity内置的Lit进行解析查看。烘焙的方式有很多种,选择合适的方式烘焙和使用合适类型的光源尤为重要。首先,我们先实现一下最基础的烘焙光照显示,就是将Light Map贴图显示出来。需要设置的是,将需要烘焙的模型全设置成静态,光照设置为Baked,并且模型开启了第二套LightMap UV。准备工作结束。

2023-04-28 18:20:57 1190

原创 unity Shader实现半透明阴影

第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面是实现了两套一套高质感的用来配合pc,对gles平台专门书写了一套高性能的渲染。目前unity URP对半透明对象的处理:不能参与Shadow Map,Depth,Depth Normal的渲染,可以在材质Debug模式下查看。它这种实现的原理其实不是真的透明了,是通过Dither这个东西实现的,一直会更新的噪波图,然后模拟出来的半透明效果。在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,

2023-04-27 17:39:33 1603

原创 unity GI 系统

间接光没有办法实现实时计算,所以需要一套GI系统去处理间接光。unity的GI系统,本质上就是在后台开启一个离线渲染程序执行GI计算。最早的unity的离线渲染器也是调用的第三方的,所以,如果实力允许,我们也可以独立实现相应的功能。unity的离线渲染器更新:Beast->Enlighten->Enlighten + Progressive Lightmapper。

2023-04-26 18:26:46 1088

原创 Unreal5 实现角色动画重定向

解决问题:有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?解决方案:使用重定向实现方式:在资产里面创建IK绑定在列表中选中需要绑定的骨骼网格体需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链”重定向链是什么呢?

2023-04-25 23:43:23 1397

原创 Unreal5 第三人称射击游戏 角色基础制作1

快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。

2023-04-25 23:06:31 1971

原创 unity 全局光照

直接光照由直接光照射到物体上以后直接弹射到人眼接收到的光照。间接光照为直接光照照射到物体上又弹射到其它物体上面以后多次弹射才被人眼接收的光照(两次及以上的光照统称为间接光照)

2023-03-29 22:07:39 2508 3

原创 houdini 程序化 序

程序化不是所有的东西都需要程序化,需要考虑成本和时间,简单来言,你需要批量的东西,使用人工需要一个个的调,但是程序化设置好规则,可以大批量的生成,可以节约大量的成本。就是程序化刚开始做比较慢,后面效率会指数上升,非程序化则不会,但产出稳定,所以是否程序化还是需要看实情。流程:ta开发hda,开发一些参数,让美术去调整参数,然后再游戏引擎中(ue,unity等)使用houdini引擎去运行。Python (和Hscript相同,但更强大,可以做一些函数逻辑,批量处理)sop (几何,地形相关内容)

2023-02-06 22:23:29 539

原创 unity 骨骼物理 头发 布料模拟

在给模型添加碰撞体时,可以在需要添加的骨骼节点下面创建一个空节点,可以在空节点上面调节它的大小和位置,然后挂载碰撞体脚本,可以挂载的脚本有 MagicaCapsuleCollider 胶囊体碰撞体 MagicaPlaneCollider 平面碰撞体 MagicaSphereCollider 球型碰撞体。设置数据,后,上面不会再显示No Data,而是显示生成的虚拟网格的数据,我们发现三角面数从之前的1.5w变成了当前的2000等等。在模型当中,布料被当做网格上的质点来进行模拟,这些质点会被弹簧进行连接。

2022-11-15 02:19:57 2606

原创 unity urp 实现车漆效果

还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那层漆的效果。上面是在直接光中使用。上面就是内置的实现镭射的函数,大家可以在unity的内置文件BSDF中找到,我们使用这个求出镭射效果的F项,将默认的F进行一个插值即可。车漆的效果除了基础的pbr效果,上面还可以添加两层额外的效果。一层是清漆的效果,另一层就是薄膜干涉的效果。具体实现,涂层清漆的效果的之前在皮肤的那一章使用过,我这里不在介绍。接下来,我们要使用unity内置的方式取实现镭射的效果。

2022-11-03 22:17:17 2884

原创 unity urp 实现衣服绒毛效果

接下来,到了重点了,就是为什么要用dcc生成的模型,那是我们是为了要用模型生成深度信息,如果你是在renderFeature里面去做,是没有多pass的深度和法向的,效果肯定不如这个。接下来处理最下面的那层基础的衣服不显示的问题,我们使用step以0.01进行区分,最下面一层是0,比0.01的值小的alpha直接使用1,比0.01大的我们还是使用之前的结果。在模型编辑器里面的制作是为了实现模型的多次复制,然后将其顶点颜色修改进行分层,比如,最低层的使用颜色为0,最外层的颜色为1,中间就线性过渡就好。

2022-11-02 20:43:02 2789

原创 unity urp 实现雨水在物体上流动的效果

在这里,我还加上了对贴图的旋转,ase里面节点叫rotator,直接把节点的代码拷贝出来的。然后为了保证密度,还加上的tillingoffset。然后我们可以把法线加上,增加渐变过渡,这个我在这里就不加了。它们就动了起来,然后我们把它们一合并,这就完成了,动起来了。如何实现原理还是很简单的,还是使用简单的uv偏移实现即可。首先,我们需要一张雨滴流向的贴图,和法向贴图。它的路线有了,那么我们怎么让雨水流动起来呢。配套的法向贴图,让雨水的效果更加明显。然后增强一下对比度,效果是这样的。获取雨的代码就是这样的。

2022-10-20 22:45:55 1479

原创 unity urp 实现衣服上面片的效果

我们可以使用其进行noise扰动,实现面片分离的效果,然后再使用其的id的值转换成为法向,相同片的法向相同,但由于id不同,每个片生成的法向的朝向也不相同,然后用这个法向去做高光效果,你就会得到一个亮片一个亮片的效果。我们还需要一个亮片的颜色,在这里,我们刚好可以使用voronoi生成的uv去随便拾取一张多颜色亮片,然后和一个颜色相乘,还可以控制强度,相乘的颜色如果为0,那么亮片将不显示。这里用了两个粗糙度,然后进行混合出来的,给亮片增加了过渡的效果。就比如这种效果,心动了吗,那么,接下来进入实战。

2022-10-18 21:53:41 7440 4

原创 unity urp 实现泰森多边形Voronoi扰动

可以看到,它支持5个参数,第一个是uv,直接和你设置的scale的值相乘了,第二个值传入了扰动值,第3个是id,这个是inout的,代表着函数运行以后,你声明的id也将会被修改掉,uv也是同理,它们的声明也是为了获取运算后的结果。比如你不想使用noise贴图,想自己生成,这种是没有mipmap的,我们可以用这个实现一种mipmap的效果。它还可以修改计算方法,以及生成的结果的过渡的效果修改,如果你需要的密度点的话,这些就无所谓了。我们可以实时的看到生成 的效果,方便又好用,果然可视化才是未来。

2022-10-18 14:16:07 1382 2

原创 unity urp 实现丝绸渲染

这是Anisotropy的值为0.9的效果,当前的双向反射率分布函数,如果把Anisotropy设置为1或者-1,效果上表现会很差。其它代码,我们可以直接魔改unity的urp内置的lit函数,用于获取相关的参数,这里就不再聊了。我们用法向的x轴的量去影响切线空间下的切线的向量值,然后再将其转换到世界空间即可。丝绸渲染使用了各向异性的GGX去实现,有点仿头发的感觉,接下来看一下怎么实现的。首先,准备实现双向反射率分布函数(BRDF)的DVF项。这是-0.9的Anisotropy的效果。

2022-10-17 23:23:33 1908

原创 使用InstantOC实现动态遮挡剔除 + LOD效果

设置需要使用InstantOC 管理的游戏对象/预制体所在的层,如果你给物体添加了IOClod,但不在管理的层,那么,它将不会显示,所以,最简单的方法就是设置everting,或者把需要设置的物体都放到一个Layer里面。每次更新遮挡物的显示隐藏时,检测射线的数量,数量越多,检测的结果就越精确,但同时会需要更多的性能消耗。它比内置的基于距离的LOD更有效,因为它是基于光线的,不但可以渲染远处物体的低细节版本,还可以实现近处的但被遮挡的物体的隐藏功能(从当前相机看不到),从而避免浪费渲染时间。

2022-09-30 17:19:35 1194

原创 unity urp 实现头发渲染

计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,是基于模型uv的u方向,而一般头发图片的制作是垂直排布,也就是v方向)头发在视觉上很重要,大部分人头上拥有10w-15w的发丝,许多不同的发型,最终幻想 - 灵魂深处》总渲染时间的约 25% 花费在主角的头发上。这个可以在制作模型的时候,内部的顶点坐标往前放,外部的顶点坐标向后放,主要是索引的顺序要正确。基础纹理贴图,头发的基础色,纵向拉伸的noise贴图。

2022-09-27 16:35:21 3799

原创 unity urp 获取屏幕深度法向颜色纹理以及从深度纹理重构世界空间坐标

之前写过如何从屏幕空间获取uv,但是讲的不完善,https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/125883016而且还没有说如何使用深度重新构建世界坐标。所以,这一篇,讲解一下,获取深度 纹理 以及屏幕空间法向。接下来,说一下,引擎内置的文件,让我们简单的去获取,再也不用想着去哪抄代码了。这两个对应的是深度贴图和颜色贴图。在urp里面必须开启才行。引擎内置的纹理获取文件在里面的代码也很简单。

2022-09-22 15:09:03 1970

原创 unity 遮挡剔除的实现

unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内的物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体被整个遮挡住后,将不参与此帧的渲染,unity虽然内置,但是不默认启用,需要我们进行一些操作,才能够实现当前的操作。

2022-09-21 17:38:06 2145 1

原创 在unity 2020 urp版本中实现 LensFlare功能

所以之前是有一个光晕空间,我继续保留了这个空间,在此空间处理完成以后,再转换回主相机视角空间,然后将顶点从视角空间重新转换回世界空间。麻烦的地方就是在这,所以,我实现是直接将两个脚本都挂载到了一个对象上面,然后把正交相机去掉,多余的对象也删除掉,将这个做成一个预制体,使用的时候,只需要将其放到场景中即可。FlareSource中的修改,里面的实现是使用了挂载对象位置实现的,比较难操作,我直接将其修改成了,根据光的照射方向,然后加上相机的位置偏移,来计算光晕的出现方向。所以,我对此进行了一些修改。

2022-09-20 22:01:27 1415 4

原创 unity urp 棉麻织物渲染

棉麻类的布料是由线组成的,也就是一根根的线织出来的,所以它是相对来说比较平整的结构。但是呢,它还有一层在表面绒毛的存在,这是一层的绒纤维,属于一层树立在表面的短绒毛,但是这层绒毛的方向和长短都是不确定的,在渲染时,我们需要考虑一下这层绒毛的效果。那么,在直接光渲染时,漫反射我们还是使用默认的漫反射,但是在实现直接光的镜面高光时,我们需要使用两层高光去实现。之前也说过,正常的表面使用反向的GGX高光,然后再使用一层高光来表现表层上面的绒毛的镜面高光效果。最终,就有了带有绒毛效果的棉麻织物的效果了。

2022-08-22 01:38:25 1546

原创 unity urp 衣服渲染

普通的绒类的衣服,比较松,会呈现出绒毛的Fuzz(绒毛,毛状物)效果,这类衣服会有强烈的边缘照明的效果。皮革类的一般由动物的皮制作而成,不需要做次表面散射效果,但是皮革类的物品一般会表面刷油,所以我们渲染皮革类的物品时,需要靠刷油后的油光的效果。对于棉类的物品,我们需要从物理特性镜面反射部分考虑,D项可以使用D_GGX_Inv,为GGX高光的倒置函数,或者D_Charlie。丝绸尼龙类的衣服,表面比较光滑,由光滑的细丝缝制,和头发的质地有相同之处,是一种会产生各向异性镜面高光的布料。...

2022-08-15 19:53:25 1798

原创 unity urp 实现遮挡显示角色轮廓

你需要在角色shader上面增加此段代码,含义为,写入模板,数值为2,Comp Always 意思 GPU 为所有像素的模板测试执行的操作。反正只要深度没通过的,其它的模板值全设置成2。第二次渲染时,深度测试是全通过的,如果不全通过,被遮挡的部分还是无法渲染出来相关内容。模板测试则判断是否与第一次写入的值是否相等,因为第一次渲染写入模板测试值时,被遮挡部分是没有写入的。第一次一次是在正常渲染模型时,写入模板测试数据,深度测试不通过则不会写入模板测试数据,以此来判断当前哪些部分被遮挡住。...

2022-08-08 20:02:08 2254

原创 unity 头发的渲染

Alpha处理 处理头发最麻烦的问题在于对头发的半透明排序的问题处理,所以一般渲染头发不选择使用半透明进行头发渲染。浅色的头发,scatter数值偏高,深色的头发,scatter数值偏低。生成的发线的数据,注意头发一般都是从上到下的顺序表现在贴图上面,如果不是,那么需要使用一张FlowMap或者DirectionMap生成。理论模型:头发不是完美的圆柱体,头发是堆叠的圆锥体。用于处理头发的细微变化。TT 透射后然后透射路径你,TT出来的光线也是有色的,但是颜色比TRT的饱和度要抵,只经过一次折射。...

2022-08-04 22:50:28 1824

原创 unity urp 渲染管线顶点偏移的实现

如果面与面之间的点不是公用的,会出现屏幕中立方体的效果,球则没有这个问题。所以使用顶点偏移的时候需要注意一下。我实现的是在模型空间进行顶点偏移,大家按自己的需求实现。这里我是通过法线对顶点进行偏移。.........

2022-08-04 18:22:41 1029

原创 unity中实现ue眼球的渲染

这里我们使用一张高度图,这是一张HDR贴图,意味着里面的值是可以超过1的。使用这张贴图,配合虹膜的mask,我们可以通过角膜位置高度-角膜缘位置高度,来获取到角膜距离虹膜的距离。所以不需要相应的贴图,只需要使用虹膜的mask来确定角膜的范围即可。角膜是一个凸起的结构,我们可以想象一下放大镜,那么,虹膜的显示结果将会被角膜的厚度所影响,实现那种放大的效果。关于AO方面,采用在眼球前面额外的添加一层面片的处理方式,这层面片不会跟随这眼球的渲染而移动,用于模拟烘焙出来的眼球的环境光遮蔽效果。...

2022-08-04 16:05:15 900

原创 houdini 求出曲线的法向 切线以及副法线

首先使用polyframe节点,Style有多种选择,TwoEdges为前后两个点生成,如果设置FristEdges,它的朝向将为朝向前一个点。接下来直接用AttributeWrangle去计算,首先和朝向法线计算出向右的副法线,然后使用两个法线点积求出实际的朝向up。我们还可以使用visualize节点进行实际观察当前点的朝向。......

2022-08-01 23:22:19 1420

原创 unity pdg 设置隐藏不需要的节点以及实现自动勾选自动加载项

当你勾选了上面的UseHEngineData选项后,发现TOPNode里面就只有你设置henginedata的节点了。配置项的Name值必须要填henginedata,然后被识别到。点击上面的Channels配置项,下面可以设置当前的默认值,多个值可以用逗号隔开。show就是使用HEngineData时,这个节点还是可以看到和被调用。注意,我们也需要将topnet也设置成show。并且它的AutoloadResults选项也被自动勾选上了。autoload则为当前节点会自动勾选autoload。...

2022-08-01 21:52:09 330

原创 houdini 使用HDA Processor 实现处理HDA输入输出

接着创建了一个HDAProcessor,这个节点可以实现使用一个HDA文件作为对传入数据使用HDA里面的逻辑处理然后生成并导出。由于教程里面使用的17版本,而我使用的是18.5,实在不想换低版本,所以,进行18.5版本的踩坑。如果你需要输入和输出,这里需要几个设置几个,教程里面设置输出为0,在18.5版本是行不通的。里面分别创建了一个null节点,作为显示对象,就是为了防止显示内容。只有你设置了输出,HDAProcessor才会正确的生成配置项。再创建一个topnet节点,作为处理的父节点。...

2022-07-29 18:49:35 927

原创 Houdini 地形知识点

节点的五个标记。左上角的为pass,忽略掉此节点,对应节点上的左边第一个格子。左下角为冻结,保留当前的计算结果,不再重新计算之前的内容。右下角为始终显示渲染结果,不管你焦点查看哪里,视图上始终会显示当前节点的结果。右上角则外查看,对应节点上最右边的格子,可以查看当前的结果。快捷键L可以自动给你排布节点。视图按f键,可以查看当前模型整体。视图切换可以使用空格键+12345切换。空格+G可以实现F键功能加上斜45度角度。U键,可以返回节点上一层。恢复节点的默认参数。...

2022-07-29 18:34:11 1424

原创 Houdini 求中点,点连成线

如何求出一条曲线上的平均生成的点的中点。使用当前曲线再resample一次,Length设置成原有的曲线的Length的一半。也就会比原来的点多出一倍。然后使用groupbyrange节点,每间隔一个点,Select是每隔几个点选取的几个点,of后面就是隔的几个点。上面就是每隔两个点选取一个点。下面的offset是偏移,主要是为了实现从第一点开始获取还是从第二个点开始拾取点组成一个组。...

2022-07-26 02:01:17 2206

原创 Houdini 笔记2

polygons多边形LabsDissolveFlatEdges溶解模型多余的边线选中grid网格上的面使用PolyExtrude进行挤出修改成选边,按下T键,可以将选中的边进行移动,来修模型uvproject给模型添加UV根据角度选边,将角度相同的边分成一个组LabsCalculateOcclusion烘焙模型的AOLabssplit_prim_by_normal通过法向选择面。......

2022-07-25 03:36:05 1752

原创 Houdini 官方HDA SideFX Labs 安装

path的值修改成上面的文件夹的路径,保存到c盘的houdini的C\Users\你的用户名\Documents\houdini19.0\packages下面。在官网下载的时候,会下载一份。如果没有,再点击更新一下。

2022-07-23 22:32:15 2054

原创 Houdini 笔记

选择最左边或者边缘向下的黄色箭头,可以让此节点被过滤掉。节点最右侧或者蓝色眼的突变,可以查看节点只运行到此处的效果。alt+选中的节点可以拖拽线框快速合并按住Y键鼠标左键可以快速剪断连线参数引用ch(“这里写路径”)鼠标悬停属性上面,可以查看当前的节点的属性名称,实际引用名称为Parameter后面的快速引用,可以在属性上面右键copyParameter,然后需要引用的地方进行PasteRelativeReferences。...

2022-07-23 21:30:06 1549

原创 unity URP前向渲染流程以及获取屏幕空间UV和深度

在顶点着色器到片元着色器中间还有一个过程,这个过程中,将进行裁剪剔除,将不在屏幕中的片元裁剪到只在裁剪显示空间内的,显示范围为[-w,w],在这里得到的四维变量xy是裁剪空间下的xy坐标,z是深度,w就是w,注意这里,因为获取屏幕uv也需要在这一步操作,而且不同平台的兼容的问题也需要从这一步开始出现,因为深度也就是z从这一步根据平台也不同。回归正题,既然我们得到NDC空间的xy,它们现在的区间范围是[0,w],那么就好办了,只要我们除以w,那么就得到了屏幕空间下的UV坐标了。...

2022-07-20 02:31:08 3222

原创 unity的静态设置以及烘培属性

之前设置unity的静态设置的时候,都是无脑全部static,没有注意过每个属性的设置,在此,记录一下每个值对应的用处。Nothing设置物体为非静态,下面的选项将全部不会被勾选。Everything设置物体为静态,下面的选项将全部被勾选。上面这两个为全部开启关闭的操作,我们也可以不勾选,而是对下面的按需打钩。...

2022-07-19 08:27:32 2516

原创 unity 自定义天空球模型防止被裁剪

在unity中,有时候不想使用内置的天空球去渲染,那么,我们就会使用一个球体去渲染天空球。为了保证游戏场景模型都放置在天空球内。球体就会放大的很大,那么问题就来了,这样会导致球体超出了相机的可视范围,导致天空球无法渲染,调整相机的裁减远面,会影响性能,还影响渲染效果。这里有个解决方案,就是我们可以在材质里面去修改球体的顶点着色器输出的裁减坐标,将它的值限制在-1到1的范围内,来解决无法被渲染的问题。这是一个基于unlit修改的防止被裁剪的天空球shader。.........

2022-07-16 12:34:39 1111

原创 浅析《地下城与勇士:决斗》的卡通渲染

《地下城与勇士:决斗》罪恶装备和碧蓝幻想都是一家叫Arc System Works公司出品的,它们的渲染也是用的同一套思路。我们使用碧蓝幻想的游戏内的资源做一个解析。模型使用了四张贴图:首先说颜色贴图模型一般包含两张颜色贴图,格式是这样的人物角色简写_base 人物角色简写_SssA通道对皮肤和非皮肤进行了区分SSS的A通道对模型的材质进行了一个区分。我们可以看到,这两张贴图的颜色基本上一样,只不过sss的贴图会比base的贴图暗一些。这两张贴图base的是在亮面使用的,sss的贴图是在暗面

2022-07-14 02:41:23 583 1

Substance Painter 和 Unity 同步Standard

同步了一个渲染shader,Substance Painter使用的版本是 9.0.0,Unity版本2019.4.40 。同步的shader为默认的Standard,工作流为金属工作流

2023-09-22

InstantOC Dynamic Occlusion Culling LOD 3.0.0

对unity的免费资源的修改版。 修改了脚本内过时的接口。 修改为了2020版本的urp渲染管线。 使用时,可以直接将内容解压到项目中的Asset文件夹中。 具体使用方式,参考链接:

2022-09-29

three.js开发指南-资源部分

之前下载过three.js开发指南的代码,发现很有代码都是无法运行的。所以找了一份没有问题的代码上传,让朋友少走点弯路。由于资源太大,所以分开上传,这一部分只是资源部分。

2017-12-25

three.js开发指南-代码部分

之前下载过three.js开发指南的代码,发现很有代码都是无法运行的。所以找了一份没有问题的代码上传,让朋友少走点弯路。由于资源太大,所以分开上传,这一部分只是代码部分。

2017-12-25

webpack配置es6+less开发环境

此为本人制作的webpack开发环境,使用babel进行代码转换,postcss进行兼容性,可以使用less进行css预编译,欢迎测试

2017-11-17

41节的可交互的立方体

预留的WebGL交互立方体的代码

2017-06-14

WebGL预先定义库

一些专为WebGL准备、事先定义好的函数库

2017-04-25

jquery源码_详细中文注释.pdf

1.2.6版本的jquery注释,大家共同学习,注释十分详细

2016-12-14

空空如也

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