Behavior Designer行为树的使用

一款优秀游戏的人工智能AI至关重要,行为树插件帮助我们在AI逻辑处理更加方便、简洁、清晰


行为树是分为四种节点:

Composites 组合节点(Sequence相当于and“”、Selector相当于“or”)

Decorators   装饰节点(作为额外附加的节点,如时间间隔控制、频率控制、结果取反、错误处理、次数控制等)

Actions         行为节点(相对应动作的节点)

Conditionals 条件节点(相对应条件的节点)



首先介绍视图里的另外三种窗口作用:


一.Behavior


设计一些行为树运行的行为,如图是循环调用AI。当该行为树运行完成后接着重新运行


二.Variables


定义一些变量的值


三.Inspector


显示选中节点的属性,如图是Log节点里的属性


接下来设计一些简单的实例,方便记忆:

如图:



流程:Sequence节点本事不执行任何任务,它是用来捆绑其下节点
按从上到下,从左到右依次执行,当有节点执行失败,则Sequence节点返回失败;当全部节点执行成功后,则Sequence节点返回成功

OK,先简单介绍到这里吧,接下来下一篇文章我将更新介绍使用行为树创建一个简单案例


本人也在寻找一份游戏开发实习工作,如果大佬们需要开发人员,请把我带走奋斗

这是我的简历:resume.liujunliang.com.cn/resume.pdf

作品的话可以私聊我哦!


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