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Unity移动端优化总结

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模型面数和顶点数的控制  

Unity这边没办法控制. 就需要和做三维的同事交流好


脚本

新建的脚本默认会创建出Update函数.,在不需要用到的情况下可以删掉


尽量不要在Update函数中做复杂运算,尽量不要在Update函数中使用Find, GetComponent这类的调用

只在一个脚本中使用OnGUI


灯光

灯光能不用就不用

动态灯光就更加不行了


贴图


Texture Type最优先使用Advanced. 把Generate Mip Maps(如果勾选了, 一张贴图将花多30%的资源占用)


Filter Mode  当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;


Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。


Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式:
Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);
16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;
Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256*256大小的贴图占用256KB(是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。





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