- 博客(5)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
原创 UGUI 图片灰显裁剪
今天项目出现一个问题,我们灰显的图片无法被viewport进行裁剪,因为灰显的图片使用了我们自定义的shader,然而里面却没有裁剪的功能。 所以网上搜了一下, 大概解决办法就是,用原生的UGUI的shader, 然后添加上灰显的代码就可以了,代码如下:Shader "UI/Default"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("S
2018-01-23 10:28:30 703
原创 UnityShader中的Queue
官方解释:Rendering Order - Queue tagYou can determine in which order your objects are drawn using the Queue tag. A Shader decides which render queue its objects belong to, this way any Transparent shaders
2018-01-19 00:04:53 5266
转载 Unity工程中 .Meta 文件的来龙去脉
如果你在游戏开发过程中使用诸如SVN的版本控制工具,那你必须得理解Meta文件的作用。在游戏场景中引用一个游戏资源,Unity并不直接按照文件路径和名称,而是使用一个独一无二的GUID来指向工程里的该资源文件。这个GUID储存在Unity工程为每个资源和文件夹生成的Meta文件里。 使用GUID的好处就是,即使你移动、重命名或者修改资源的内容,这个资源仍然可以通过GUID来被引用(只要GUID不变
2018-01-18 22:47:47 588
原创 工作记录(ljs)
2018.1.16 今天主要做了要对字体进行勾边的效果,要能控制描边的宽度,看了UGUI自带的outline的实现方式,它本质是将原文本多渲染了4次,这4次的文本的顶点位置都相对原来文本在上下左右进行了一定的偏移,这样产生的描边效果。这种方式效率不高,不过也可以用的。我后来按照网上的方法让它横竖都渲染更多次,来达到描边宽度控制的效果,但是效率特别低,当像背包物品出现这种描边文字的时候,每个文本...
2018-01-17 22:49:09 760
转载 SerializeField和Serializable
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可
2018-01-16 11:10:33 622
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人