《Designing Interfaces, 2nd》读书笔记,第一章 了解用户行为

《DesigningInterfaces, 2nd》读书笔记

 

模式可被认为是某个设计领域最佳实践的集合。

Patternscan be a description of best practices within a given design domain.

 

Chapter 1:What Users Do

了解用户行为

 

用户使用软件的目的举例:

•  Finding some fact or object寻找信息

•  Learning something学习

•  Performing a transaction交易

•  Controlling or monitoring something控制与监控

•  Creating something创建

•  Conversing with other people于他人交流

•  Being entertained娱乐

 

用户对你说出的往往是他希望的功能和解决方案,而不是背后的目的和需要解决问题。所以要多问用户“为什么”来挖掘背后的用户动机。

Users andclients typically speak to you in terms of desired features and solutions, notof needs and problems. When a user or client tells you he wants a certainfeature, ask why he wants it—determine his immediate goal. Then to the answerof this question, ask “why” again. And again. Keep asking until you move wellbeyond the boundaries of the immediate design problem.

 

研究用户行为的方法:观察、案例分析、问卷等。

 

你设计界面中的元素应该符合用户的经验,如果不符合,也应该使用户花很少的努力就能够学会使用。如果用户对电脑不熟悉,就不要设计太复杂、不常见的元素。

Thesubject-specific vocabulary you use in your interface, for instance, shouldmatch your users’ level of knowledge; if some users won’t know that vocabulary,give them a way to learn the unfamiliar terms. If they don’t know computersvery well, don’t make them use sophisticated widgetry or uncommon interface-designconventions.

 

有两种软件,一种是专业人员工作上使用的软件,例如Photoshop、Dreamweaver,编程IDE等。这种软件功能复杂,学习曲线陡峭,需要专门培训。

另一种软件,用户只是偶尔使用,不会花太多时间进行学习使用,例如大多数的Web。所以就会要求UI设计的十分直观易用,否则用户就会由于充满挫折感而离开。

 

用户使用UI的模式:

1.  Safe Exploration 安全地探索

2.  Instant Gratification 及时有成果

3.  Satisficing 满意即可

4.  Changes in Midstream 改变主意

5.  Deferred Choices 可延期的选择

6.  Incremental Construction 逐步累积式构建

7.  Habituation 习惯

8.  Microbreaks 可在短时间块内完成的操作

9.  Spatial Memory 空间记忆

10.  Prospective Memory 为未来而记忆

11.  Streamlined Repetition 重复性工作

12.  Keyboard Only 只用键盘

13.  Other People’s Advice其他人的意见

14.  Personal Recommendations 个人推荐

 

SafeExploration

“Letme explore without getting lost or getting into trouble.”

当用户觉得尝试性的行为不会带来损失,如果出现错误或不理想的结果,能够及时恢复到改变前状态,则用户更愿意学习与尝试。

 

InstantGratification

“Iwant to accomplish something now, not later.”

用户总是希望立即就看到操作带来的效果,而不是要做一大堆的操作以后。

 

Satisficing

“Thisis good enough.  I don’t want to spendmore time learning to do it better.”

只要用户觉得某种操作方式足够好,就不会继续去寻找最好的方式。用户不愿意过多思考。每个人喜好的方式不同,所以可以提供多种方法达到同一个功能。

 

Changes inMidstream

“Ichanged my mind about what I was doing.”

用户可能会随时改变主意,不愿再继续正在进行的操作。提供给用户退出的选择,而不是将用户锁定在当前状态上。

 

DeferredChoices

“Idon’t want to answer that now; just let me finish!”

例如在用户注册的时候,用户有很多信息并不愿填写或者信息暂时还不可获得,提供给用户选择不填写或者以后填写的自由。也可以使用合理的默认值。

 

IncrementalConstruction

“Letme change this. That doesn’t look right; let me change it again. That’sbetter.”

尤其是在创作什么东西的时候,用户喜欢一点点地尝试性构建,所以也希望每一小步的构建都能立即见到效果,并在出现错误时可撤销。给予用户及时反馈是非常重要的。

 

Habituation

“Thatgesture works everywhere else; why doesn’t it work here, too?”

习惯性定理。UI要符合用户使用电脑的一般习惯。例如快捷键的意义、OK按钮的顺序等。

 

Microbreaks

“I’mwaiting for the train. Let me do something useful for two minutes.”

要让用户能够及时进入操作状态,从而使用户在小时间块内也能做些什么,例如查看邮件、看视频短片、阅读在线文章等等。不要让用户等太久,每项操作都不耗太多时间,及时更新服务器端的信息,记住用户上次使用时的状态等等。

 

SpatialMemory

“Iswear that button was here a minute ago. Where did it go?”

用户总是记忆以前操作的东西所在的空间位置,而不是名称。例如某个按钮、菜单变更了位置,用户会很迷惑。不要自动随意排序列表,除非用户进行此项操作。提供给用户自由排列元素的可能。

 

ProspectiveMemory

“I’mputting this here to remind myself to deal with it later.”

为未来的操作而记忆。用户可能由于某种原因中断软件的使用,要尽可能记住退出时的状态,从而让用户下次使用时方便开始。提供收藏夹之类的机制,把用户喜欢的项目放入其中。提供草稿栏、回收站等以后访问的地方。

 

StreamlinedRepetition

“Ihave to repeat this how many times?”

对用户不断要重复的工作,提供类似宏的机制,实现一定程度的自动化。

 

KeyboardOnly

“Pleasedon’t make me use the mouse.”

有些用户无法使用或者不喜欢使用鼠标。要提供给用户只使用键盘就能进行所有操作的方式。

 

OtherPeople’s Advice

“Whatdid everyone else say about this?”

人们具有社会学,喜欢看其他人是如何做的。提供评分或者评论机制,记录他人的看法。

 

PersonalRecommendations

“Myfriend told me to read this, so it must be pretty good.”

与社交网站或者邮件结合起来,能够将用户喜欢的东西发送或者发布给其他人。

 

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“非常优秀!这绝对是UI设计模式领域最好的书,也是近年来交互设计领域最好的新书之一。本书清楚、简洁、引人入胜,既包括基础知识,又讲述了复杂的概念,既适合初学者,又适合专家和研究人员。本书超越了很多琐碎的‘模式语言’——它们提到的是显而易见的各种细小折衷——而本书讲述了交互设计领域许多真正的两难选择。本书不只是收集了一组模式——事实上,这是一本关于现代视觉和交互设计的完整教程。任何设计师都值得一看。”, ——Larry Constantine, IDSA,获奖设计师及《Software for User》的作者之一, “本书采纳了界面设计领域的智慧和经验,为所有人提供了值得学习的内容。它已经成了我的设计工具集里不可缺少的一部分。现在,当我设计的时候有四个必备元素:我的手写板、Photoshop、Flash以及这本书。它帮助我组织头脑风暴,并为我的工作提供批评意见。我愿意向任何与创建界面有关的人士推荐这本书。”, ——Paul Hoover,微软移动PC部门的产品设计师, 每一天,越来越多的人们依赖交互式的软件——系统、Web应用、手机,以及其他数字设备。当这些软件设计良好的时候,人们将更开心、更安全、更有效率。好的界面设计增进了用户忠诚度,减少了客户服务支出,可以帮助产品从竞争对手中脱颖而出。, 你想设计出有吸引力、容易使用的界面,但又对自己的能力还不太确定吗?这本书将是你的好帮手。本书从很多各不一样的资源吸取了设计智慧:多年的pre- Web应用设计、最好的交互式网站,以及移动设备(例如手机和iPod)。书中有很多你可以重用的设计想法。你不用再从头开始了。, 这些设计想法表现为一组模式——对于常规设计问题的解决方案,并可以根据具体情况进行裁剪。每个模式包含切实可行的设计建议,供你即刻投入使用。每个模式还提供了各种全彩的例子。另外,每一章还讲述了交互设计和视觉设计中的各个关键概念。本书的主题包括:, 应用的信息架构, -表单, -导航, -图形编辑器, -页面布局, -颜色,排版,外观和感觉, -地图,图表和表格, 本书提供了许多有价值的资源,供交互设计师、软件开发人员、图形设计师,以及任何与创建带用户界面软件相关的人士阅读。当你在寻求解决方案的时候,学习某种特别技术的时候,或者在你只想得到一点有创意的帮助的时候,别忘了打开本书。, JeniferTTidwell是MathWorks公司的一名交互设计师和软件工程师。MathWorks公司位于马萨诸塞州,波士顿附近,是一家技术计算软件提供商。从1997年以来,Jenifer一直在研究用户界面模式,而早在1991年,她就已经开始设计和建造复杂的软件系统和Web界面了。

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