23种设计模式

            设计模式(Design patten)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式使软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 -------摘自《百度百科-设计模式

            谈到设计模式,不得不提一下它的创始人。设计模式由四个人提出并创建的,这也是GoF(Gang of Four)的由来,中文名-四人组,所以谈到GoF就认为它是一种设计模式。我们先来看看设计模式的六大原则。


               开闭原则是总纲,它告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。

                1、开放-封闭原则,是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

                2、单一职责原则(SRP),就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

                3、依赖倒转原则:A. 高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。B. 抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

                4、里氏代换原则(LSP):子类型必须能够替换掉它们的父类型。

                5、合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

                6、迪米特法则(LoD),如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。        

               下面具体来谈谈具体的23种设计模式。

               看到下面这张图,大家不免会有些疑问。设计模式不是23种吗?为什么是24种呢?是不是写错了。如果大家观察仔细点,会发现有编号的正好为23种,还有其中一种-简单工厂模式没有编号。我把它也列为一种设计模式,之所以没有给它编号。是因为它违背了设计模式原则的总纲-开闭原则。

                一、 创建型模式

               1、单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

               2、工厂方法(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。

               3、 抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

               4、建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

               5、原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

               二、结构性模式

               6、桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

               7、组合模式(Composite),将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

               8、装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活。

               9、适配器模式(Adapter),将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

               10、外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得一子系统更加容易使用。

               11、享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

               12、代理模式(Proxy),为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

                三、行为型模式

                13、观察者模式又叫做发布、订阅(Publish/Subscribe)模式,定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

                14、模板方法模式(TemplateMethod),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

                15、命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

                16、状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。              

                17、职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

                18、解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                19、访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

                20、中介者模式(Mediator),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

                21、策略模式(Strategy),它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。

                22、备忘录模式(Memento),在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

                23、迭代器模式(Iterator),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示 。

                《大话设计模式》这本书非常好,生活与设计模式相互融合,生动幽默诙谐,深入浅出。非常能够激发学习计算机的人的阅读兴趣,轻松幽默中便学会了设计模式。简单谈谈我在此书中的收获。

               有了C#的基础,学习起来这本书毫不费力。即使C#没学好,在书后面的附录小菜培训实习生的内容让你轻松掌握C#面向对象的基础。本书正题中,通过大鸟和小菜的生活对话有趣地由生活引向设计模式,使原本枯燥无味地代码变得生活化。语言幽默诙谐,不时引发欢歌笑语,使人学起来感觉轻松愉快。

               

               


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