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转载 硬盘基本知识(磁头、磁道、扇区、柱面)

概述盘片(platter) 磁头(head) 磁道(track) 扇区(sector) 柱面(cylinder)盘片 片面 和 磁头硬盘中一般会有多个盘片组成,每个盘片包含两个面,每个盘面都对应地有一个读/写磁头。受到硬盘整体体积和生产成本的限制,盘片数量都受到限制,一般都在5片以内。盘片的编号自下向上从0开始,如最下边的盘片有0面和1面,再上一个盘片就编号为2面和3面。如下图:图1扇区 和 磁道下图显示的是一个盘面,盘面中一圈圈灰色同心圆为一条条磁道,从圆心..

2021-05-27 10:09:16 7268 2

转载 xcode APP 打包以及提交apple审核详细流程(新版本更新提交审核)

版权声明:转载自:http://blog.csdn.net/mad1989/article/details/8167529目录(?)[+]上传时出错Application failed codesign verification上传时出错code signing is required for product type Application in SDK iOS 61

2016-03-09 12:35:06 495

转载 C#日期函数使用大全

DateTime dt = DateTime.Now;dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25dt.ToFileTime().ToString();//127756416859912816dt.ToFileTimeUtc().ToString();//127756704859912816dt.ToLocalTime().ToString();//2005

2016-03-05 10:14:58 578

转载 一些常用函数的曲线图及应用简说

0:关于基本数学应用的问题:    我的一些市场分析博文中,用了一些很浅显的数学知识,但仍有博友觉得不大好理解。我采集了一些常用的基本函数的曲线和简单说明,以备速查。 1:正弦余弦曲线:更一般应用的正弦曲线公式为:A 为波幅(纵轴), ω为(相位矢量)角频率=2PI/T,T为周期, t 为时间(横轴), θ 为相位(横轴左右)。周期函数:正余弦函数可用来表达周期函数。

2015-07-01 09:54:08 21523

转载 C#中的内存分配

稍微有过C#基础的程序员都知道,值类型和引用类型在内存中的分配方式是不一样的。下面我们就来谈谈他们的具体分配过程。1. 对值类型的分配。虚拟内存中存在一个叫堆栈的区域,我们并不知道它到底在地址空间的什么地方,在一般开发过程中也没有必要知道,我们知道的是值类型就分配于此。值类型在堆栈上分配的时候,是自上而下填充的,也就是从高内存地址开始填充。比如当前的堆栈指针为100000,

2015-04-01 22:49:11 3527

转载 C# List的内存分配

C# List的内存分配当List对象的Item元素数量超过了Capacity的数量时,List对象会重新申请一块大小是原来Capacity的两倍的内存空间,然后将当前所有Item元素以及待添加元素复制到新的内存空间中。知道了内存分配的原则,接下来就得根据这些原则来采用最优的方法保证有限的内存空间能得到合理的运用。归纳起来主要有如下你点:1.当实例化一个List对象时,如果能预

2015-04-01 22:39:05 2608

转载 静态方法和实例方法的区别

c#静态方法和实例方法的几种用法 见如下代码:这三种形式我们应该都用过。?1234567891011121314151617181920212223public class SomeClass{    private string myfi

2015-04-01 13:11:20 4350

转载 监听平台切换完毕的事件

EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget可以用脚本来切换平台。。EditorUserBuildSettings.activeBuildTargetChanged 可以监听平台切换的事件。

2014-10-17 14:36:42 2338

转载 WPF学习资源整理

由于笔者正在学习WPF,所以整理出网络中部分WPF的学习资源,希望对同样在学习WPF的朋友们有所帮助。 首推刘铁猛的《深入浅出WPF》系列博文1.深入浅出WPF(1)——什么是WPFhttp://blog.csdn.net/FantasiaX/archive/2008/05/15/2449387.aspx2.深入浅出WPF——什么是XAMLhttp:

2014-10-11 10:41:38 711

转载 Unity3D开发(二):NGUI之UIButton"禁用"状态时置灰

NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象中的

2014-08-26 23:47:07 1145

转载 手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.----------------------------------------------------------------------------

2014-05-16 20:23:48 1084

转载 Unity3d网络游戏Socket通讯

网络游戏是一种人们娱乐休闲互交的应用软件。既然是互交,当然需要彼此间的了解通讯。要通讯那必须需要Socket:我们今天要实现的主角即套接字。Socket的英文原义是“孔”或“插座”,正如其英文原意那样,象一个多孔插座。一台电脑机器犹如布满各种插座的房间,每个插座有一个编号,有的插座提供220伏交流电, 有的提供110伏交流电,有的则提供有线电视节目。 客户软件将插头插到不同编号的插座,就可以得

2014-05-11 20:49:53 4478

转载 关于引擎的一些常识

似乎在国内游戏行业所有的新技术出来,都会被首先问到这个问题。这也难怪,在国内做游戏开发就等于做网游开发,这是我们现在的主流。然而这些新技术的发源地恰巧又是以console game为主流,它们或多或少都带有为console game服务的色彩。这个矛盾一直存在着,就像这个问题一直存在一样。从大的方面看,Unity,UE这些引擎都属于泛用型游戏引擎,基本的设计思想和架构都是大同小异。我们可以看一下这

2014-05-11 20:42:06 885

转载 Unity3D的FingerGesture插件

目录(?)[-]目录fingerGestures包结构FingerGestures例子列表设置场景教程识别一个轻敲手势教程手势识别器教程轻击手势识别器教程拖拽手势识别器教程滑动手势识别器教程长按手势识别器教程缩放手势识别器教程旋转手势识别器教程自定义手势识别器教程识别手指事件建议使用net代理事件目录fingerGestures包结构FingerGestures例子列表设置场景教程识别一个

2014-04-10 15:25:18 3830

转载 使用Unity3D开发项目的一点经验

我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入unity3D中。  默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。  注意事项如下:  1.  面数控制  在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型

2014-03-02 10:18:58 1297

转载 Unity3d多线程

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class MultipleThread : MonoBehaviour { private MyThread mt; private Thread thread; void Start () { Debug.LogWarni

2014-02-27 16:53:35 2571

转载 Unity3d socket和java socket通信

Unity3D客户端:namespace LSocket.Net { /** * * @author feng侠,qq:313785443 * @date 2010-12-23 * */ // 描 述:封装c# socket数据传输协议 using UnityEngine; using System; using System.Net.Sockets;

2014-02-27 16:50:36 2236

原创 Unity游戏运行资源的制作与下载

我们的游戏制作完发布出去提供给玩家,为了给玩家带来更好的游戏体验,要做各种的优化以及设计,首先,游戏资源的加载就是一个非常重要的方面(尤其是网页游戏)。由于我们的游戏资源比较大,不能一下全部加载出来,如果是这样,可能会造成玩家长时间的等待。所以我们应该采取动态加载的方式,让玩家在玩游戏的过程中来一点一点从服务器加载游戏资源。要实现这样的效果,首先就必须要制作用于一点点加载的游戏资源。(注:本文

2013-08-30 15:38:05 5288

原创 Unity中访问Android手机应用程序

开发环境:Eclipse3.4      adt12      jdk6        Androidsdk2.2Unity3.4         windows7测试设备:HTC Desire HD 本文要涉及到的几个重点问题1、 unity里怎么使用java插件2、 unity android中怎么接受汉字3、 unity调用Android应用程序的步骤

2012-03-21 10:47:44 11300 4

原创 Socket AM2、AM2+和AM3的一路进化

2010-03-28 17:50:00 1845

iTween+iTweenPath

iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。

2023-05-23

Unity游戏运行资源的制作与下载

详细介绍了Unity里实现游戏资源的制作与下载的整个流程,文字介绍与实例配套

2013-08-30

unity访问Android应用的实现demo

介绍从unity中如何去访问Android的一些资源

2012-03-20

unity android plugin

一个介绍怎么在Unity中使用Java中写好的api的例子程序包

2012-03-06

添加【使用Unity打开工程】到文件夹右键菜单

添加【使用Unity打开工程】到文件夹右键菜单

2011-12-30

unity中GUI的美化

在unity3d中作出的界面比较的不美观,其实不是你想象的那样,关键是你自己没有设置好,不妨看看这些例子。。。。。

2011-06-05

unity界面中GUI的美化

在unity3d中作出的界面比较的不美观,其实不是你想象的那样,关键是你自己没有设置好,不妨看看这些例子。。。。。

2011-06-05

Unity中文文档 介绍及学习

unity的非脚本部分的部分文档,已经做好的中文翻译,而且带英文原版内容。官方资料,值得拥有。

2011-06-05

Unity中文脚本参考

Unity中文脚本参考。应经将其格式化好,可直接下载打印,绝对是对Unity学习的一手好资料。

2011-06-05

Unity3d-地形制作教程

从头开始一点一点介绍在unity3d系统中怎么创建出自己所需要的地形,相当不错的教程。

2011-06-05

Windows Phone 7开发教程汇总

Windows Phone 7是微软重新打造windows mobile品牌之后推出的一款产品,从外观到软件代码都有了很大的改动。与此前的Windows Mobile系统相比,Windows Phone 7有着完全不同的屏幕主页和用户界面,集成了Xbox Live、Zune,以及多个新的社交网络工具。 微软也为开发者准备了全新的开发工具和支持,以微软强大的财力和遍及全球的合作伙伴,为Windows Phone 7开发Apps可能很快将成为开发者业界的风潮。 本汇总从最基本的开发环境搭建开始,整合Windows Phone 7开发的各种资源,力求为各位开发者提供最大的支援。

2011-06-05

用C#实现的unity线程初步

C#线程学习如同在Java中一样,在c#中写一个多线程应用是非常简单的,本章将介绍如何在c#种开发多线程程序。在.net中线程是由System.Threading 名字空间所定义的。所以你必须包含这个名字空间。

2011-06-05

Windows_Phone_7_开发环境搭建

从零开始,零基础介绍Windows_Phone_7_开发环境的搭建。简单易懂

2011-06-05

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