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原创 DirectX3D中LockRect接口使用注意事项
项目中遇到一个问题:使用D3DXCreateTexture( pDevice, nWidth, nHeight, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM,&pCreateMemTexture);在内存中创建了一个Texture,然后调用pCreateMemTexture->LockRect()锁定其内存,并更新其内容。在程序退出时调用pCreateMemT
2012-11-07 10:16:21 10339 1
原创 HLSL语法高亮插件
用VS编写着色语言时,很希望语法高亮,而非一片黑压压的代码。可以使用NShader( http://nshader.codeplex.com/),目前支持vs2008,2010,2012,下载后双击直接安装即可使用,需要注意的是着色器语言的文件扩展名必须是如下指定的才可以。其支持了如下文件的关键字高亮显示:NShader uses a specific shader language highli
2012-11-05 13:23:44 3607 1
原创 HGE学习笔记
1.hgeSprite::SetTextureRect接口用来改变精灵的的裁切范围,如果adjSize参数为false时,精灵的大小保持不变,它是根据新参数从纹理中取出相应的指定区域时根据原始大小进行缩放,从而保持设置前的大小;2.hgeSprite::GetBoundingBox接口用来获取精灵的外包框,该函数获取的外包框是根据传入的x,y位置计算出来的屏幕坐标值,获取的是原始的buffer,即
2012-11-04 20:03:55 1865
转载 pclint在 vs2008下的配置
评论:VS2008自带的静态检查工具也不错,使用方法工具栏"Analyze"->Run Code Analysis On Only ....VS2008配置PC Lint (静态代码检查工具PC-Lint)转自 http://hi.baidu.com/spongcer/blog/item/c66cc6f82ea39278034f56b5.htmlPC-Lint的典型应用:1、检查区分int和BO
2012-11-03 18:54:40 3692
转载 阅读一款3D引擎的方法备忘
原帖地址:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html 要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类
2012-11-03 18:22:57 1296
转载 关于万向节死锁(Gimbal Lock)
原文链接:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/10/12/526163.html在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal LockWhat's Gimbal Lock?Gimba
2012-11-03 17:27:05 1691 1
原创 记录一个编译链接错误的解决方法
遇到一个比较奇怪的问题,之前代码编译运行都没问题,使用TFS更新完代码后再次编译出现某些函数定义找不到的链接错误,找了好长时间,最后发现是在update代码时不知什么原因修改了工程文件(.vcproj文件),把我的一个.cpp文件从工程中删除了,所以造成链接错误,重新添加.cpp文件后一切ok!
2012-11-02 10:32:33 1599
原创 HGE引擎---hgeAnimation动画精灵
通过hgeAnimation动画精灵类可以实现精灵动画,此处重点说一下构造函数的参数 hgeAnimation( HTEXTURE tex, int nframes, float FPS, float x, float y, float w, float h);其中:tex:存放动画的texture,可以通过hge->Texture_Load()加载;注意此处加载的是一个张图片,里
2012-11-01 23:31:02 7057
Beginning.Kinect.Programming.with.the.Microsoft.Kinect.SDK(2012)].Jarrett.Webb
2012-07-09
空空如也
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