组件基础和COM接口

一 组件基础

  1 软件开发的阶段

    1.1 结构化编程
      采用自顶向下的编程方式,划分模块
      和功能的一种编程方式。
    1.2 面向对象编程
      采用对象的方式,将程序抽象成类,
      模拟现实世界,采用继承、多态的方式
      设计软件的一种编程方式。
    1.3 面向组件编程
      将功能和数据封装成二进制代码,采用
      搭积木的方式实现软件的一种编程方式。


  2 组件和优点

    2.1 组件 - 实际是一些可以执行的二进
      制程序,它可以给其他的应用程序、操
      作系统或其他组件提供功能
    2.2 优点
      2.2.1 可以方便的提供软件定制机制
      2.2.2 可以很灵活的提供功能
      2.2.3 可以很方便的实现程序的分布式 
        开发。
  

  3 组件的标准 - COM(Component Object Model )

  
    3.1 COM是一种编程规范,不论任何开发语言
    要实现组件都必须按照这种规范来实现。
    组件和开发语言无关。
    这些编程规范定义了组件的操作、接口的
    访问等等。


    3.2 COM接口
    COM接口是组件的核心,从一定程度上
    讲"COM接口是组件的一切".
    COM接口给用户提供了访问组件的方式.
    通过COM接口提供的函数,可以使用组件
    的功能.    
      
  4 COM组件(组件不是动态库)
    4.1 COM组件-就是在Windows平台下,
    封装在动态库(DLL)或者可执行文件(EXE)
    中的一段代码,这些代码是按照COM的
    规范实现.
    4.2 COM组件的特点
      4.2.1 动态链接
      4.2.2 与编程语言无关
      4.2.3 以二进制方式发布
      

二 COM接口



  1 接口的理解

    DLL的接口 - DLL导出的函数
    类的接口 - 类的成员函数
    COM接口 - 是一个包含了一组函数指针
     的数据结构,这些函数是由组件实现的
     

  2 C++的接口实现

    2.1 C++实现接口的方式,使用抽象结构体
      定义接口.(使用抽象类定义接口也可以)
interface IMath 
{
//纯虚函数
};
    目前VC中,interface其实就是struct
    2.2 基于抽象结构体,派生出子类并实现
      虚函数功能.
      
    2.3 定义接口函数
IMath* CreateInstance()
{
return new CMath;
}
使用时,引入抽象结构体接口定义头文件,导入功能实现动态库,通过接口定义函数获得抽象结构体指针,调用相关功能函数
      接口思想使得功能实现与功能的使用隔离开,功能实现代码改变时,不用改变功能的使用的代码
注:结构体也具有封装,继承的特点,类可以继承结构体,c++接口正是利用了类继承结构体

接口思想如图所示(途中有些内容在下面介绍)


// Interface.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include "objbase.h"

//接口定义
interface IMath
{
public:
    virtual int Add( int nAdd1, int nAdd2 ) = 0;
    virtual int Sub( int nSub1, int nSub2 ) = 0;
};

//接口的实现1
class CImpMath1 : public IMath
{
public:
    virtual int Add( int nAdd1, int nAdd2 );
    virtual int Sub( int nSub1, int nSub2 );
};

int CImpMath1::Add( int nAdd1, int nAdd2 )
{
    return ( nAdd1 + nAdd2 );
}

int CImpMath1::Sub( int nSub1, int nSub2 )
{
    return ( nSub1 - nSub2 );
}

//接口的实现2
class CImpMath2 : public IMath
{
public:
    virtual int Add( int nAdd1, int nAdd2 );
    virtual int Sub( int nSub1, int nSub2 );
};

int CImpMath2::Add( int nAdd1, int nAdd2 )
{
    return ( nAdd1 + nAdd2 );
}

int CImpMath2::Sub( int nSub1, int nSub2 )
{
    return ( nSub1 - nSub2 );
}

//创建接口
IMath * CreateInstance( )
{
    return new CImpMath2;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    IMath * piMath = CreateInstance( );
    int nAdd = piMath->Add( 100, 100 );

	return 0;
}

  3 接口的动态导出

    3.1 DLL的实现
      3.1.1 接口的的定义
      3.1.2 接口的实现
      3.1.3 创建接口的函数
      3.1.4 导出创建接口函数
    3.2 DLL的使用
      3.2.1 加载DLL和获取创建接口的函数
      3.2.2 创建接口
      3.2.3 使用接口的函数
    

  4 接口的生命期

    4.1 问题
     在DLL中使用new创建接口后,在用户
     程序使用完该接口后,如果使用delete
     直接删除,会出现内存异常.
     
     每个模块有自己的内存堆(crtheap)
       EXE - crtheap
       DLL - crtheap
     new/delete/malloc/free默认情况
     下都是从自己所在模块内存堆(crtheap)
     中分配和施放内存.而各个模块的
     这个内存堆是各自独立.所以在DLL中
     使用new分配内存,不能在EXE中delete.
     
   4.2 引用计数和AddRef/Release函数(解决同一个接口多处使用时的删除问题)
   
    引用计数 - 就是一个整数,作用是
      表示接口的使用次数
    AddRef - 增加引用计数  +1
    Release - 减少引用计数 -1, 如果
      当引用计数为0,接口被删除
   4.3 创建接口并使用
     4.3.1 创建接口
    接口使用:
     4.3.2 调用AddRef,增加引用计数
     4.3.3 使用接口
     4.3.4 调用Release,减少引用计数
   4.4 注意
     4.4.1 在调用Release之后,接口指针
      不能再使用
     4.4.2 多线程情况下,接口引用计数
      要使用原子锁的方式进行加减
      

接口升级方式:

新增一个抽象结构体(或者抽象类)接口n,然后让负责功能实现的子类以多继承的方式继承n,并实现n的虚函数功能

但创建接口函数只能创建一种接口,新增的接口如何获取,这就需要接口查询函数(在各个接口中定义,在功能子类中实现),
和接口唯一标识GUID,在每一个接口定义前都定义一个GUID唯一标识一个接口,然后在接口查询函数中根据GUID标识,将子类对象指针转换为
相应的父类接口,所以接口的使用方式变为:先调用接口创建函数创建一个接口a,然后用a调用接口查询函数,传入接口GUID标识,
查询得到其余的接口并使用
由于创建接口和查询接口后都要调用AddRef,所以将AddRef的调用放在创建接口和查询接口函数的内部

  5 接口的查询

接口查询实现了通过GUID来改变接口,每个接口对应一个GUID,接口查询就是通过GUID查询到对应的接口
这样在以后增加新的接口后,不用改变创建接口的函数,只需要修改接口查询函数即可。
    5.1 每个接口都具有唯一标识 GUID
    5.2 实现接口查询函数

      QueryInterface

接口声明

#ifndef _MATH_H_
#define _MATH_H_

#include "objbase.h"

// {9080F9E3-19B6-4fe7-B47A-47431C3D35BE}
static const GUID IID_IBase = 
{ 0x9080f9e3, 0x19b6, 0x4fe7, { 0xb4, 0x7a, 0x47, 0x43, 0x1c, 0x3d, 0x35, 0xbe } };

interface IBase
{
public:
    virtual int AddRef( ) = 0;
    virtual int Release( ) = 0;
    virtual int QueryInterface( GUID iid, void ** ppiInterface ) = 0;
};
//定义接口
// {B188B6AC-4DE6-4776-97B7-FB1F3C7BA102}
static const GUID IID_IMath = 
{ 0xb188b6ac, 0x4de6, 0x4776, { 0x97, 0xb7, 0xfb, 0x1f, 0x3c, 0x7b, 0xa1, 0x2 } };

interface IMath : IBase
{
public:
    virtual int Add( int nAdd1, int nAdd2 ) = 0;
    virtual int Sub( int nSub1, int nSub2 ) = 0;
};

// {1A8B9047-F601-4b98-9383-86D78D94134A}
static const GUID IID_IMath2 = 
{ 0x1a8b9047, 0xf601, 0x4b98, { 0x93, 0x83, 0x86, 0xd7, 0x8d, 0x94, 0x13, 0x4a } };

interface IMath2 : IBase
{
public:
    virtual int Mud( int nMud1, int nMud2 ) = 0;
    virtual int Div( int nDiv1, int nDiv2 ) = 0;
};


#endif //_MATH_H_
接口实现
// DllInterface.cpp : Defines the entry point for the DLL application.
//

#include "stdafx.h"
#include "math.h"

BOOL APIENTRY DllMain( HANDLE hModule, 
                       DWORD  ul_reason_for_call, 
                       LPVOID lpReserved
					 )
{
    return TRUE;
}

//接口的实现1
class CMath : public IMath,
              public IMath2
{
public:
    CMath( );
    virtual int AddRef( );
    virtual int Release( );
    virtual int QueryInterface( GUID iid, void ** ppiInterface );

    virtual int Add( int nAdd1, int nAdd2 );
    virtual int Sub( int nSub1, int nSub2 );
    virtual int Mud( int nMud1, int nMud2 );
    virtual int Div( int nDiv1, int nDiv2 );

public:
    LONG m_nRef; //引用计数
};

CMath::CMath( )
{
    m_nRef = 0;
}

int CMath::AddRef( )
{
    InterlockedIncrement( &m_nRef ); //增加引用计数
    return m_nRef;
}

int CMath::Release( )
{
    InterlockedDecrement( &m_nRef ); //减少引用计数
    //如果为0,删除对象
    if( m_nRef == 0 )
    {
        delete this;
    }
    return m_nRef;
}

int CMath::QueryInterface( GUID iid, void ** ppiInterface )
{
    if( iid == IID_IMath )
    {
        *ppiInterface = static_cast<IMath *>(this);
        AddRef( );
    }
    else if( iid == IID_IMath2 )
    {
        *ppiInterface = static_cast<IMath2 *>(this);
        AddRef( );
    }
    else if( iid == IID_IBase )
    {
        *ppiInterface = static_cast<IMath *>(this);
        AddRef( );
    }
    return 0;
}


int CMath::Add( int nAdd1, int nAdd2 )
{
    return ( nAdd1 + nAdd2 );
}

int CMath::Sub( int nSub1, int nSub2 )
{
    return ( nSub1 - nSub2 );
}

int CMath::Mud( int nMud1, int nMud2 )
{
    return ( nMud1 * nMud2 );
}

int CMath::Div( int nDiv1, int nDiv2 )
{
    return ( nDiv1/nDiv2 );
}



//创建接口
IMath * CreateInstance( )
{
    IMath * piMath =  new CMath;
    piMath->AddRef( );
    return piMath;
}
接口使用
// UseDll.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include "../DllInterface/math.h"

typedef IMath * ( * CREATEINSTANCE)( );

IMath * CreateInterface( )
{   //加载动态库
    HMODULE hDll = ( HMODULE )
        LoadLibrary( "DllInterface.dll" );
    //获取创建接口的函数
    CREATEINSTANCE CreateInstance = 
        (CREATEINSTANCE)GetProcAddress( 
           hDll, "CreateInstance" );
    //创建接口
    IMath * piMath = CreateInstance( );
    //返回接口
    return piMath;
}

int main(int argc, char* argv[])
{   
    //创建接口
    IMath * piMath = CreateInterface( );
    //使用接口
    int nAdd = piMath->Add( 100, 100 );
    printf( "%d\n", nAdd );

    /* 无法转换
    IMath2 * p = (IMath2 *)piMath;
    int nMud2 = p->Mud( 100, 100 );
    printf( "Mud2: %d\n", nMud2 );
    */
    //通过查询函数获取IMath2接口
    IMath2 * piMath2 = NULL;
    piMath->QueryInterface( IID_IMath2,
        (LPVOID *)&piMath2 );

    //减少引用计数    
    piMath->Release( );

    int nMud = piMath2->Mud( 100, 100 );
    printf( "Mud: %d\n", nMud );

    piMath2->Release( );


	return 0;
}

IUnknown 接口


由于每个接口都必有QueryInterface 接口查询函数,AddRef 增加引用计数,Release 减少引用计数的声明,
所以将这三个函数向上抽象为一个父接口,微软已经抽象好了,就是IUnknown 接口
  6 IUnknown 接口   #include "unknwn.h"
    6.1 IUnknown是微软定义的标准接口
     我们实现所有接口都是继承这个接口
     
    6.2 IUnknown定义了三个函数
     QueryInterface 接口查询函数
     AddRef 增加引用计数
     Release 减少引用计数

      所以以后定义接口时,都要直接或间接的继承IUnknown 接口(上面例子中的IBase就扮演者IUnknow的角色,微软内部已定义IUnknown 接口的GUID  为 IID_IUnknown)


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组件基础 1 软件开发的阶段 1.1 结构化编程 采用自顶向下的编程方式,划分模块 和功能的一种编程方式。 1.2 面向对象编程 采用对象的方式,将程序抽象成类, 模拟现实世界,采用继承、多态的方式 设计软件的一种编程方式。 1.3 面向组件编程 将功能和数据封装成二进制代码,采用 搭积木的方式实现软件的一种编程方式。 2 组件和优点 2.1 组件 - 实际是一些可以执行的二进 制程序,它可以给其他的应用程序、操 作系统或其他组件提供功能 2.2 优点 2.2.1 可以方便的提供软件定制机制 2.2.2 可以很灵活的提供功能 2.2.3 可以很方便的实现程序的分布式 开发。 3 组件的标准 - COMComponent Object Model ) 3.1 COM是一种编程规范,不论任何开发语言 要实现组件都必须按照这种规范来实现。 组件和开发语言无关。 这些编程规范定义了组件的操作、接口的 访问等等。 3.2 COM接口 COM接口组件的核心,从一定程度上 讲"COM接口组件的一切". COM接口给用户提供了访问组件的方式. 通过COM接口提供的函数,可以使用组件 的功能. 4 COM组件 4.1 COM组件-就是在Windows平台下, 封装在动态库(DLL)或者可执行文件(EXE) 中的一段代码,这些代码是按照COM的 规范实现. 4.2 COM组件的特点 4.2.1 动态链接 4.2.2 与编程语言无关 4.2.3 以二进制方式发布 二 COM接口 1 接口的理解 DLL的接口 - DLL导出的函数 类的接口 - 类的成员函数 COM接口 - 是一个包含了一组函数指针 的数据结构,这些函数是由组件实现的 2 C++的接口实现 2.1 C++实现接口的方式,使用抽象类 定义接口. 2.2 基于抽象类,派生出子类并实现 功能. 2.3 使用 interface 定义接口 interface ClassA { }; 目前VC中,interface其实就是struct 3 接口的动态导出 3.1 DLL的实现 3.1.1 接口的的定义 3.1.2 接口的实现 3.1.3 创建接口的函数 3.2 DLL的使用 3.2.1 加载DLL和获取创建接口的函数 3.2.2 创建接口 3.2.3 使用接口的函数 4 接口的生命期 4.1 问题 在DLL中使用new创建接口后,在用户 程序使用完该接口后,如果使用delete 直接删除,会出现内存异常. 每个模块有自己的内存堆(crtheap) EXE - crtheap DLL - crtheap new/delete/malloc/free默认情况 下都是从自己所在模块内存堆(crtheap) 中分配和施放内存.而各个模块的 这个内存堆是各自独立.所以在DLL中 使用new分配内存,不能在EXE中delete. 4.2 引用计数和AddRef/Release函数 引用计数 - 就是一个整数,作用是 表示接口的使用次数 AddRef - 增加引用计数 +1 Release - 减少引用计数 -1, 如果 当引用计数为0,接口被删除 4.3 使用 4.3.1 创建接口 4.3.2 调用AddRef,增加引用计数 4.3.3 使用接口 4.3.4 调用Release,减少引用计数 4.4 注意 4.4.1 在调用Release之后,接口指针 不能再使用 4.4.2 多线程情况下,接口引用计数 要使用原子锁的方式进行加减 5 接口的查询 5.1 每个接口都具有唯一标识 GUID 5.2 实现接口查询函数 QueryInterface 6 IUnknown 接口 6.1 IUnknown是微软定义的标准接口 我们实现所有接口就是继承这个接口 6.2 IUnknown定义了三个函数 QueryInterface 接口查询函数 AddRef 增加引用计数 Release 减少引用计数 7 接口定义语言 - IDL(Interface Definition Language ) 7.1 IDL和MIDL IDL - 定义接口的一种语言,与开发 语言无关. MIDL.EXE - 可以将IDL语言定义接口, 编译成C++语言的接口定义 7.2 IDL的基础 import "XXXX.idl" [ attribute ] interface A : interface_base { } 7.2.1 Import 导入,相当于C++的 #include 7.2.2 使用"[]"定义区域,属性描述 关键字 1) object - 后续是对象 2) uuid - 定义对象GUID 3) helpstring - 帮助信息 4) version - 版本 5) point_default - 后续对象 中指针的默认使用方式 比如: uniqune - 表示指针可以 为空,但是不能修改 7.2.3 对象定义 1) 父接口是IUnknown接口 2) 在对象内添加函数,函数定义必须 是返回 HRESULT. HRESULT是32位整数,返回函数是否 执行成功,需要使用 SUCCESSED和 FAILED宏来判断返回值.
RepChain(Reactive Permissioned Chain)是第一款采用响应式编程实现的自主可控的许可链基础组件,面向企业应用,强调交易的实时性和分布式环境下的柔韧性,且易于根据不同应用场景进行模块定制和弹性部署。其合约设计、可视化设计、接口设计对工程实施提供友好支持。RepChain由区块链技术与应用联合实验室、北京连琪科技有限公司和软件所互联网金融技术研究中心共同研发,RepChain1.0已通过“2019可信区块链”功能测试和性能测试,在典型场景获得成功应用,其中“区块链数字不动产证应用”被评选为 “2019可信区块链优秀案例”。 分层架构: 1、数据层:负责数据格式定义,数据结构采用Protocol Buffers定义文件,并以此为基础实现数据的交换、验证、存储、读取及检索 2、网络层:采用JDK内置的TLS实现,支持入网许可验证,在此基础上进行去中心化的gossip组网,网络传播支持P2P和Pub/Sub两种方式 3、共识层:完成区块的输入共识和输出共识。采用兼顾实时性和安全性的CFRD算法,既照顾到交易的实时性要求,又能在一定程度防止节点串通作弊;输入共识对入块的交易顺序达成一致,输出共识对交易顺序执行的结果达成一致 4、合约层:为合约执行提供上下文环境,支持合约的动态部署、运行时加载和编译执行 5、API层:提供外部接口,允许第三方应用以Restful的形式与系统交互,并允许开发者通过Swagger UI进行在线测试。API层提供交易签名提交、区块和交易检索等基本功能 6、监控层:在区块链网络中收集事件/日志,并将其以Protocol Buffers的格式推送至Web端,以H5图形技术进行实时状态的可视化展示和日志回放 安装: install jdk8+ install Python install Scala install SBT install Scala IDE install keystore-explorer ——用于生成密钥对的工具,非必须 install protobuf editor——编辑protobuf定义工具,非必须 运行: git clone https://gitee.com/BTAJL/repchain.git 下载项目到本地 sbt 在项目的根目录下下载项目依赖项,可以配置仓库或者使用阿里镜像 compile 编译成Protocol Buffer Scala类 eclipse 生成eclipse工程文件 打开 Scala IDE, File->Import->Existing Projects,导入项目 右键单击 rep.app.Repchain.scala,Run As->Scala Application(单机组网4个节点) 运行配置VM参数 -Dlogback.configurationFile=conf/logback.xml (使logback配置生效) 查看实时图 http://localhost:8081/web/g1.html RepChain 更新日志: v1.1.0_RC 1、支持OpenJDK(使用13) 推荐使用zulu社区版 2、依赖组件升级 3、组网成员在线增加/删除(节点离网入网时,系统能很快更新节点视图,保证出块不受影响) 节点由于网络故障离线,剩余节点出块不受影响,在网络恢复情况下,节点不需经过人工干预重启即可重新加入到网中,节点恢复加入后,可以继续工作。 节点由于崩溃性故障,需要人工干预重启,节点重启恢复加入后,可以继续工作。 4、共识层抽象和更多的共识算法实现 CFRD PBFT RAFT 5、数据前向兼容 假设系统更新时,Block数据结构追加了新的字段,新的系统代码处理和Block相关的逻辑时,可根据version来做分别的处理,以保证系统对上一个版本的数据可读可处理。 6、存储层抽象 针对不同的共识协议,进行抽象
### 回答1: OPC基础核心组件3.0是一种用于数据交换和通信的标准,它是开放式的、跨平台的技术标准,通常用于工业自动化、机器人控制、过程控制等领域。 该组件包含了统一的标准接口和协议,使得不同的设备和系统能够互相通信和数据交换。OPC基础核心组件3.0使用了COM、DCOM、.NET、XML等多种技术,提供了高效、灵活、安全的数据传输方案。 在OPC基础核心组件3.0中,数据可以以多种形式进行传输,包括实时数据、历史数据、报警和事件信息等。另外,其具有高度的可扩展性,因此用户可以将其与现有系统和应用程序无缝集成。 总之,OPC基础核心组件3.0是一种先进的、领先的数据交换和通信技术,可在各种终端设备和系统之间实现高效、灵活、安全和可靠的数据传输,是工业自动化领域中不可或缺的技术。 ### 回答2: OPC基础核心组件3.0是一种规范化的技术,用于实现与工业自动化控制系统(包括远程I/O、传感器、执行器、PLC、DCS、SCADA等)通信的标准化工业通信解决方案。 在OPC基础核心组件3.0中,基础核心模型和基础核心接口规范化了系统与设备间的通信,使得厂家可以轻松地开发支持OPC技术的设备和软件。同时,基于OPC的应用能够简化现代化工厂中生产数据的采集和处理,提高生产自动化水平,降低人工干预程度。 此外,OPC基础核心组件3.0还能支持多种通信协议,如TCP/IP、UDP、串口、以太网等,使得系统具有更广泛的适用性和灵活性。同时,OPC基础核心组件3.0还提供了安全加密功能,确保了通信的机密性和完整性。 总之,OPC基础核心组件3.0是一种非常重要的工业自动化通信技术,它具有规范性、灵活性和安全性等诸多优势,可以有效提高工业自动化系统的运行效率和安全性。 ### 回答3: OPC基础核心组件3.0是一种通信协议,它是基于微软COM技术和DCOM技术实现的一种通信协议。OPC(OLE for Process Control,即用于过程控制的OLE)技术是一种通信标准,它可以实现不同厂商生产的不同类型、不同型号的工业控制设备之间的互联互通,使控制系统具有更高的兼容性和互操作性。OPC基础核心组件3.0是OPC技术的核心,它是一组COM组件,包括OPC Server和OPC Client。OPC Server是一种服务程序,它负责与设备进行通信,并提供OPC客户端访问的数据。OPC Client是一种客户端程序,它可以使用OPC Server提供的数据,然后进行数据分析、操作或者显示。OPC基础核心组件3.0的优点在于:它可以跨越不同的平台(如Windows、Linux、Unix等),可以快速地实现控制系统的集成,可以提高工业生产过程的自动化水平,可以降低生产成本,提高生产效率。此外,OPC基础核心组件3.0还具有安全性强的特点,可以保证设备之间的通信安全和传输的数据的机密性。综上所述,OPC基础核心组件3.0是一种有着广泛应用前景的通信协议,它可以实现不同型号、不同生产厂家的设备之间的互联互通,提高工业生产过程的自动化水平和效率,降低生产成本,具有重要的应用和推广价值。

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