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翻译 [实时渲染] 2.5 回顾渲染管线

点,线和三角形是组成模型和物体的渲染图元,想像应用是一个交互的计算机辅助设计(CAD)应用,用户正在检查一个手机的设计,我们将要跟随这个模型通过整个图形渲染管理,这包含3个主要阶段:应该程序,几何以及光栅化阶段,场景被透视地渲染到屏幕的窗口上。在这个简单的例子中,手机模型包含线(来显示部件的边缘)和三角形(来显示表面),某些三角形被二维图片进行贴图来呈现键盘和屏幕。在这个例子中,着色完全发生在几何

2016-04-10 22:15:43 836

翻译 [实时渲染] 2.4 光栅化阶段

给定变换和投影过的顶点以及相关的着色数据(来自几何阶段),光栅化阶段的目的是计算并设置被物体覆盖的像素的颜色,该过程也称为光栅化或扫描转换(scan conversion),是将屏幕空间带z值(深度值)的二维顶点及其相关的各种着色信息转换到屏幕上的像素。      如几何阶段相似,该阶段也被分成几个功能阶段:三角形设置,三角形遍历,像素着色,混合,如图2.8所示。 2.

2016-04-10 22:14:09 2493

翻译 [实时渲染] 2.3 几何处理阶段

几何处理阶段的职责是逐多边形和逐顶点操作,该阶段被进一步分成如下几个阶段:模型视图变换,顶点着色,投影,裁剪以及屏幕映射(图2.3),再次强调一下,根据实现的不同,这些功能阶段可能相当也可能不相当于管线阶段,有时几个连续的功能阶段可以合成一个管线阶段(与其它管线并行地运行),有时一个功能管线可能被分成几个更小的管线阶段。          在极端情况下,在整个渲染管线中的所有阶段可以以软

2016-04-10 22:13:29 2590

翻译 [实时渲染] 2.2 应用程序阶段

因为应用程序阶段在CPU上执行,所以开发者对要做的事情可以有全面的把控,因此开发者可以选择实现方案以及后续修改以提高性能,当然这里的修改也可能会影响到后续阶段的性能,例如,应用程序阶段的算法及设置可以减少需要渲染的三角面的数量。      在应用程序的最后,几何图元被提交给几何处理阶段进行渲染,这些可渲染的图元点,线以及三角形可能最终呈现在屏幕上,这是应用程序阶段最重要的一任务。

2016-04-10 22:12:41 1139

翻译 [实时渲染] 2.1 架构

在物理世界中,管线的概念以及不同的形式来证明自己,从工厂组装线到缆车,也被用在图形处理中。      管线包含了多个阶段[541],例如,在输油管道中,油料不能从第一个阶段到达第二阶段直到第二阶段中的石油已经移到第三阶段,等等。没意味管线的速度取决于最慢的阶段,不管其它阶段的速度多么地快。      理想情况下,非管线系统被分割成N管线阶段可以达到N倍的加速,增加性能提升是使用管线的主要原

2016-04-10 22:11:52 1022

翻译 [实时渲染] 2. 图形渲染管线

"一条锁链不比它最弱的一环坚实” (A chain is no stronger than its weakest link)      ----匿名      本章节呈现了实时渲染中最核心部分:图形渲染管线,简称管线。管线的主要功能是根据给定的虚拟摄像机,3维模型,灯光,着色方程,纹理以及其它的资源来生成一个2维的图像,渲染管线是实时渲染的底层工具。图2.1描述了管线的流程,在该

2016-04-10 22:10:13 1008

原创 cocos2d-x中的图片异步加载机制

3.X版本的cocos2d-x使用C++11标准,最新的C++11标准引入了对线程的原生支持,下面对其做简单介绍。在C++11标准中可以使用std::thread来快速创建一个线程:           void threadFunc1(){                std::cout "threadFunc1:\t"                 // sleep 1 秒  

2016-04-03 22:33:33 1913

原创 cocos2d-x中的引用计数原理

本文基于3.2版本,适用于3.0及其以上版本,2.X版本可能是使用不同的方式进行处理,本文未对比2.X版本的源代码。首先看一下cocos2d-x中对象的继承体系:                                                 从图中可以看出Ref是cocos2d-x中一切对象的起源(这里只列出了一部分的类),继承自Node节点的对象引擎会在每帧对其进行更新re

2016-04-03 22:30:39 2813

texture packer 3.09-破解版

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2015-09-09

Real-Time-Rendering

Thoroughly revised, this third edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent or programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years.

2015-08-17

重构-改善既有代码的设计(英文版)

《重构:改善既有代码的设计(英文版)》:软件开发的不朽经典、生动阐述重构原理和具体做法、普通程序员进阶到编程高手必须修炼的秘笈。

2014-03-13

deamon_tool_Lite4451-0236.zip

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2012-01-29

数据挖掘概念与技术

数据挖掘概念与技术 , 这是一本学习数据挖掘相当不错的教材

2012-01-08

flashxp ftp工具

一款很好的ftp工具,绿色免安装,里面包含注册码

2011-12-24

斐波那契堆

优先队列是理论计算机科学中一个经典的话题。我们能看到,斐波那契堆提供了一个快速优秀的解决方法。寻找一个快速优先队列的应用最初是由两个网络优化算法引起的:最短路径和最小生成树(MST)

2011-12-19

空空如也

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