
C游戏编程
文章平均质量分 78
rockcarry
这个作者很懒,什么都没留下…
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谈谈对游戏速度和游戏输入的控制
游戏的速度控制和对键盘输入的处理是游戏的关键环节,许多人都不知道如何去做,我在这里谈谈我对方面的一些心得和看法。 有许多人都采用delay函数和清键盘缓冲来处理游戏速度和游戏输入,实际上是一个误区。 游戏编程中,一般都不使用延迟函数等来控制游戏的速度,这种方法是最愚蠢的,因为延迟函数实际上就是无谓的占用CPU,是对CPU资源的一种浪费,如果能将CPU的延迟时间解放出来,而采用另原创 2005-03-23 11:58:00 · 2879 阅读 · 2 评论 -
浅谈双缓冲技术和页交换技术及其区别
从速度上来讲页交换操作更快一点。 我最先接触页交换是在学DirectX的时候。出现页交换技术是因为SVGA卡的视频缓存已经足够的大了,一般都是8M以上,现在主流显示卡则能达到128M。这样大的显存除了用于可见屏幕的显示,还有大量的剩余,这剩余的显存则可以用于存储暂时不显示在屏幕上的位图。VGA/SVGA系统的结构下,视频缓存所分配到的地址(十六位下)都是0xA000:000原创 2005-02-11 00:01:00 · 2690 阅读 · 1 评论 -
从网络体系结构想到编程思想
因为网络课要考试了,所以最近在看网络课的书。不能不说网络的体系结构是一个伟大的办法。我认为网络体系结构中的层次模型是最关键的,这种分层的体系结构提供了高可靠性和开发上的便利性。在每一个层次中只调用它下层所提供的功能,每一层又在其下层及基础上封装了一定的功能,并且提供给上层调用,而下一层的内部实现对上层来说是透明的不可见的,是一个黑匣子,上层所能看见的就只是下层所提供的调用接口。每一层的实现原创 2005-02-10 23:51:00 · 1456 阅读 · 0 评论 -
闲谈:C语言中的成对编码与规范编码(上)
编码的习惯和编码的规范在编程中占据了重要地位。良好的编码习惯有利于降低代码的出错率,也便于代码的调试,规范编码则增强了代码的可读性,也使代码的交流成为可能。本篇将详细介绍成对编码的方法,规范编码留在下篇讲述。 成对编码的基本思想极为简单,就是——“成对”。成对现象在C语言中是极为普遍的,任何一个函数,其函数体都是以成对的"{}"所括起来的。从这一点我们可以给出成对编码的基本方法,原创 2005-02-10 23:48:00 · 1620 阅读 · 0 评论 -
对“神奇24”游戏的一些思考
“神奇24”游戏指的是,给出4个数abcd和+-*/(),求解一种运算方法使得,算式的结果为24。小时候曾经玩过这样的游戏,是在电脑上面的,现在想想看要实现起来也不难。 最先想到的当然就是利用计算机的强大的计算算能力,去穷举每一个可能的表达式,判断其结果是不是24,将结果为24的表达式直接输出就可以了。其中就关系到表达式的生成和求解。 表达式的求解方法,在数据结构里面讲原创 2005-02-10 23:45:00 · 1977 阅读 · 0 评论 -
谈谈TC256图形函数库的使用方法
Turbo C 2.0是Borland公司开发的一个16位DOS的C编译器。现在Turbo C已经是老古董了,用的人也很少了。但是研究DOS和Turbo C的人还是有。VGA/VESA的256色的编程一直是研究DOS和TC编程的人关注的焦点,本文所讲的TC256图形函数库是吴进写的一个支持SVGA256色视频模式的图形函数库。许多初学者都不懂其使用方法,本文就在这里简单讲讲。 在看厌了TC编原创 2005-01-05 14:56:00 · 2808 阅读 · 0 评论 -
关于直接写屏
DOS现在人们都很少使用了,在DOS下开发程序的程序员也越来越少了。但我认为DOS拥有比Windows更大的灵活性,DOS下的编程难度也比Windows下大的多,毕竟Windows下面有WinAPI可以使用,而DOS提供的功能就很少。可是DOS能让程序员更多的接触计算机底层的东西,从某种意义上来说一些Windows程序员就根本算不上程序员,他们所做的编程只是最简单的编程,只有真正触及了底层和核心,原创 2005-01-05 14:48:00 · 5364 阅读 · 2 评论 -
关于分形程序
大二时曾经一度沉迷于分形,并且用易语言实现了一个芒德勃罗集的分形作图程序,可以无限放大哟。本文就是讲其算法和原理的,其具体的数学思想可谓博大精深,我就搞不太懂了,在这里我也只能说说其算法。 本站上的分形程序的算法思想如下。 程序算法一点都不难,就是两个迭代式,当迭代满足一定条件后就退出迭代,然后根据迭代的不同结果对画板控件上的点进行着色。我设置的迭代最差情况是每个象素迭代300次,原创 2005-01-05 14:40:00 · 4710 阅读 · 1 评论 -
谈谈五子棋的人工智能算法
以前曾研究过五子棋的人工智能算法,这篇文章就是讲的实现与原理。当然也只是做了最简单的研究,人工智能是个高深的学问,我基本上不懂,这里的实现也只是凭自己的感觉来写的,程序也不是我写的,但是原理就是这样。我相信还有高手,我的文章也只能提供给一些初学者看看了。 电脑下子实际上是分两个步骤的,第一个步骤是尽可能的收集棋盘格局的信息,并且使这些信息以一定的格式存放再内存中,以便于第二步的处理。第二个步原创 2005-01-05 14:31:00 · 10829 阅读 · 3 评论 -
256色调色板与Alpha混合
本文讲的是TC中在VGA的256色调色板模式下,怎样做Alpha混合。这是以前做我的VGA13H Graphics Lib for TC2.0 时候写的,基本上实现了Alpha混合。缺点是速度太慢了,ARGB和GETRGB两个宏中用到了除法运算,速度就不可能快起来的。而且也犯了一个错误,在256色模式下64级的Alpha混合是没有意义的,也不可能实现,最多也只能到达4级。总之这篇文章还有很多错误,原创 2005-01-05 14:24:00 · 2517 阅读 · 0 评论