P2P在网游中可行性的杂思

    从高可用性高性能开始研究,到分布式计算到虚拟机到脚本语言,一系列的思考过程,让我又开始思考P2P在网游中的可行性。

    在现有的P2P应用中,多见于静态内容的共享,如文件共享;以及少数局部共享,如网络视频。动态内容很难在P2P应用中看到。但实际上我们可以看到,我在阿拉希杀怪,和你在外域副本,甚至荆棘谷杀猩猩是没有杀关系的。在大世界中,许多小世界的存在是P2P存在的基础。

     分布式计算试图将所有的计算单元整合成一个完整的单元,而P2P只试图解决小世界的事情。将关联性最大的资源和计算整合在一起。

    我曾经向一个朋友提起我的想法,他很严肃地问我,如何解决外挂地问题,我当时就无语了,现在我还是无法解决。我看到地是他地发展方向,却还无法给出发展路径。不但如此,P2P的成熟应用,还离不开这几个问题:

1、安全,如外挂,认证等。

2、小世界的进入和退出。

3、小世界的交互。

4、小世界的划分。

 

暂时只想到这么多。继续关注。

 

 

http://expert.sgst.cn/questionDetail.do?id=1139

 

c/s是客户和服务器通讯的概念,每个客户端把信息都发给服务器,服务器独立地处理这些信息,然后反馈给客户端。这种模式在网游当中最常见,显然这个模式下,服务器的压力非常的大,但是好处是统一的结果。
p2p实际上是多客户端在下载上共享资源的概念,服务器降低成一个特殊的客户端了;也可以把每个客户端都想象成为一个小服务器,可以同时为其他的 客户端提供服务;这种模式在文件和视频下载当中应用的非常广泛,因为这些文件内容都是可以共享的,原始的数据源并不强调对这些内容的私密性和安全性的关 注,而且内容也几乎不会有什么变化。

c/s模式目前主要采用的构架模式,通过服务器群组(server-cluster),可以达到同时大规模人上线,但仍然会因随着玩家的增加而消 耗服务器端的资源,导致资源瓶劲;且c/s模式需要的投入大,维护管理需要的成本较高。因此可以考虑通过p2p技术,建立下一代,可以超大规模人数同时上 线的虚拟世界。
p2p模式实现起来确实也存在很多问题,其中之一就是一至性问题。在传统的c/s模式中,所有的信息都是先经过server,然后再传给其它的 client,这样的沟架无论是对事件顺序的控管,还是client间有不一致的情况发生时,都较容易处理。然而,换到p2p环境中,由于缺少服务器对资 料的一致管理,要挑战很多问题。例如,由于网络所造成的延时不同,导致每个peer收到的事件顺序也是不同的,就没有人可以确保事件发生的顺序,会导致游 戏无法正常地进行下去。简单来说,就是大家所看到的应该是一样的,你要攻击的人,是先被你攻击到了,还是他先逃跑了,不同的事件执行顺序会产生不同的结 果,对游戏而言,这是非常重要的。

网游里面用p2p的我也还没有见过,对于高实时性、要求内容高度同步的网游当中是不太可能采用p2p的技术的。但是也不能说绝对不行,比如大家都 在一个关卡的时候,都需要一个大地图,那么这个大地图的下载就可以用p2p的技术来实现。用户的位置信息,也可以由他自己(而不是服务器)发布给所有的参 与者, 这种做法是可能的,只是技术实现的难度非常的高,远不如服务器直接处理来得容易。

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