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原创 C#代码规范
C#命名规范C#代码规范 1.注释写在上面,充分利用C#的提示 2.短路写法,把大量的前提预先处理,可以让代码实现逻辑更清晰,并能有效的所见代码嵌套深度 3.要常用自带的Action Func Predicate委托类型 不要引入额外的类型 增加负担 http://www.cnblogs.com/akwwl/p/3232679.html Delegate至少0个参数,至多
2015-11-12 10:24:41 3571
原创 DataTable和Xml互相转化
需求 Sql表查询得到的DataTable要转化成XML,就顺便写个测试的例子, 实现的功能 利用反射实现了DataTable,实体对象,XML的互转。 达到的效果 Code:sqlif exists (select * from sysobjects where id = OBJECT_ID('[T_Students]') and OBJECTPROPERTY(id, 'IsUs
2015-09-13 20:35:22 7008
原创 windows批处理
注意:必须保存为ASCII码格式,文件名也不能包含中文 基本命令: @echo off echo的意思是回旋,这里的意思就是回显,echo off意思就是关闭回显.前面的@表示echooff 这一行也不会回显你可以试着去掉@和整行去掉.@的另一个功能是在执行完批处理文件时自动恢复命令回显。 测试: @echo off ipconfig pause 暂停批处理程序的执行并显示一条消息
2015-09-04 20:33:13 1986
原创 C++ linux epoll并发服务器模型初探
socket通讯流程图 最简单的可以通讯的C++服务器端代码:#include <stdio.h>#include <unistd.h>#include <sys/types.h>#include <sys/socket.h>#include <arpa/inet.h>#include <netinet/in.h>#define SERV_PORT 8000int main(voi
2015-08-08 18:37:33 4499
转载 你必须知道的.NET
主要讲.NET底层的一些语言机制,载体为C#。写得比较深入,是本好书。LOH堆 (Large Object Heap) ,用于分配大对象实例。LOH堆不会被压缩,而且只在完全GC回收时被回收 并非所有的值类型都创建在线程的堆栈上,当值类型作为类的字段、或作为堆上实例成员的一部分、或发生装箱时,该值类型都在托管堆上 引用类型的实例分配在托管堆上,而线程栈却是对象生命期开始的地方 托管堆根据存储信
2015-07-03 23:30:30 3974
原创 Scut初识之HelloWorld
前序:又是好久没动手写写博客了,意味着好久没有自己研究一些新东西了,每天回来都比较晚,可能也比较累,都懒的打开电脑了,最近公司给所有的程序都配置了一台surface,欣喜若狂,轻便小巧,利用三天假期的时间终于可以好好利用一番,偶然的机会看到scut开原游戏服务器(一款基于.net framework4.5.1),便有一种意见钟情的感觉,于是便决定好好研究一番!一、Scut特点 一款免
2015-06-22 15:15:38 3683 1
原创 SQLSERVER2012安装
注意先从下面红色文字部分看起,安装一个前提环境(vs2010 sp1)稍等一会 出现下面弹框警告忽略,当然也可以关闭防火墙选择全选注意:先安装这个提示要安装一个vs2010的sp包 http://www.microsoft.com/zh-cn/download/confirmation.aspx?id=23691回到sqlserver,点击重新运行发现都通过了,点击下一步
2015-05-19 11:58:58 1879 1
转载 C#笔记
一、变量与表达式 1.变量第一个字母必须是字符、下划线或@,其后就可以字符、数字、下划线。 2.字面值 (1)double为浮点默认字面值,在给float或decimal浮点型赋值时要加f/F或m/M。 3。表达式 Char变量实际存储的是数字,所以把两个char变量加在一起会得到一个数字。二、流程控制 2.
2015-05-08 12:36:28 1721
翻译 (译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分
译者:在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限
2015-05-08 07:46:04 1397
原创 二维码作激活码(密钥)功能开发
这周开始又转回了熟悉而又陌生的Unity开发,一年前从Unity转向cocos2dx,这一年里有不少曲折,也有不少的心酸,或许是因为“心”未定,又或许因为其他,有种使不上劲的感觉,曾经的傲气逐渐的被“驱散”,习惯了被训斥和教育。面的各种形形色色的技术,总是经不住诱惑,都想学习一遍,但又无奈精力有限,加上工作的压力,每天都搞的身心疲惫,总之这一年里对自己的评价用“失望”两个字来形容!但从这周开始又重
2015-04-17 01:31:53 9300 2
转载 SQL 语法大全
一、基础1、说明:创建数据库CREATEDATABASEdatabase-name 2、说明:删除数据库dropdatabase dbname3、说明:备份sql server--- 创建 备份数据的 deviceUSE masterEXEC sp_addumpdevice 'disk', 'testBack', 'c:\mssql7backup\MyNwind_1.dat'--- 开始 备份BA
2015-02-10 17:27:04 1722
原创 初识Node.js
Node.js是什么?Node.js不是一个独立的语言,与3P技术不同,也不是javascript框架,也不是javascript的框架,更不是浏览器的库ExtJs,不能与ExtJs相提并论,Node.js是一个让javascript运行在服务器端的开发平台Node.js能做什么Javascript是由客户端而生,Node.js是为服务器端开发而生。具有复杂逻辑的网站基于社交网络的大Web的应用W
2014-12-30 00:01:19 2014 2
原创 GCC/GTK环境搭建和一些基本控件的使用
GCC配置路径:运行路径配置:GTK配置路径:参数:$(FileName) -w -o $(FileNameNoExt).exe -II:\Study\rupengc\gtk\include -II:\Study\rupengc\gtk\include\gtk-3.0 -II:\Study\rupengc\gtk\include\cairo -II:\Study\rupengc\gtk\incl
2014-12-22 09:34:53 2494
转载 cocos2dx 设置父节点的显隐不能改变子节点的问题
在引擎中提供了几个有关透明度变化的动作:CCFadeIn,CCFadeOut,CCFadeToCCFadeIn:the opacity from 0 to 255CCFadeOut:the opacity from 255 to 0CCFadeTo: from the current value to a custom one 下面简单记录一下我所遇到的一些问题:问题一:父Sprite执行fa
2014-12-17 18:58:26 4639
转载 IOS开发中常用的设计模式
说起设计模式,感觉自己把握不了笔头,所以单拿出iOS开发中的几种常用设计模式谈一下。单例模式(Singleton)概念:整个应用或系统只能有该类的一个实例。在iOS开发我们经常碰到只需要某类一个实例的情况,最常见的莫过于对硬件参数的访问类,比如UIAccelerometer.这个类可以帮助我们获得硬件在各个方向轴上的加速度,但是我们仅仅需要它的一个实例就够了,再多,只会浪费内存。所以苹果提供了一个
2014-11-13 10:28:31 2115
转载 [Unity3d]一个优秀的程序必备的几种设计模式
unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到
2014-10-12 20:11:45 4048
原创 A*寻路算法的lua实现
前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕业,觉得他们很优秀,认识到自己跟他们的差距,有点自愧不如。没写blog当然也有一部分原因是因为工作,本来经验就有点欠缺,还要承担起一个项目的压力,原本国庆回去就要把这个寻路的功能改进一下,结果第一次去女朋友家了就没碰电脑,回上海来的第一个夜晚满脑子全是心事,早上凌晨四点就在床上辗转睡不着了,这个月随着项目的进行感觉
2014-10-12 15:35:14 10032 5
转载 cocos2dx-3.0 移植android平台
网上3.0的教程真心少,可以说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0测试版之类的,由于我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉其实3.0的移植android平台很简单了,也不需要照着2.x搞,下面记录一下一个"超级苦比的小煞笔"在完全不知道怎么搞的情况下横冲直创去移植android平台遇到的问题 1.、首先你的环境要配好 先看下面的图
2014-10-11 21:26:16 2802 1
原创 swf转gaf使用方法
swf转gaf使用方法1.打开页面:http://gafmedia.com/2.注册一个帐号3.点击新建工程 4.配置项目名,选择TargetedFramework为cocos2dx5.点击上传flash文件6.选择目标flash文件7.点击转换8. 点击下载swf文件
2014-09-22 15:22:16 7331 4
转载 使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体
上一篇转了别人的一篇文章,讲了BMFont的基本用法。对BMFont比较陌生的同学请点击这里先去学习:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960589。本篇讲解如何利用美工提供的字符图形来生成自定义字体。美术提供的字体经常是下面这样的:或者这样的:这时候我们就要借助BMFont了,首先针对真彩色的图形,我们要做一些设定,点击"Option
2014-09-16 17:30:48 3181 1
转载 [Unity3D]网游中实现资源动态加载 。。手游消减内存必备。。。
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事
2014-08-08 11:24:05 4939 1
转载 [Unity3d]DrawCall优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角
2014-08-08 10:52:12 2810
转载 Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild
使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。接下来是场景还原:在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在on
2014-08-08 10:49:03 2166
转载 [cocos2dx]精灵遮罩
首先得理解一些东西。1.理解颜色混合。精灵有个成员函数:setBlendFunc(),这个函数以一个ccBlendFunc类型的变量为参数。这个ccBlendFunc是个结构体。这个结构体中有两个变量:src 和 dest. 举个例子:代码:ccBlendFunc spriteBlend;spriteBlend.src = GL_ONE;spriteBlend.dst = GL_ZERO;pSp
2014-08-06 23:53:46 2983
转载 Untiy 接入 移动MM 详解
第一次接到师傅的任务(小龙),准备着手写untiy接入第三方SDK的文章(android 方向),第一次写故而写的不好的地方不要吐槽。如有兴趣可加63438968(untiy 开发群)进行探讨。 本文主要已 unity 和android工程为基础进行解析分析。其次因目前各地sdk平台与unity程序有不兼容问题,故而导致了在发布后会缺少文件。本文也提供了一个解决方案供大家参考。一eclipse
2014-08-06 11:22:13 3179
转载 [unity]Unity3d获取APK签名及公钥的方法
在Unity3d项目中获取APK包签名公钥的方法,核心思想就是通过JNI调用Android提供的方法。不过Unity3d提供了比JNI更上一层的类AndroidJavaObject以及继承它的AndroidJavaClass,帮助开发者省去很多工作。这两种类型的函数及内部原理可以看Unity3d官网,也可以反编译看里面的代码,直接说用法。首先要获取到当前运行程序的Activity才好继续以后的操作
2014-07-29 10:39:16 7147
转载 [Unity3d]Unity3D接入91SDK(iOS)完整攻略
很多开发者对OC语言、C语言并不熟悉,自行封装API存在困难,故我特地编写本文让大家可以更快更好的进行SDK接入 本文是参照http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html的解决方案对SDK常用API进行了封装,有兴趣的同学可以在完成DEMO后了解一下API封装原理。 本文所用到的91SDK版本号为3.3。该版本SDK并未发布。如是新游需要试用,请联系技
2014-07-19 12:26:37 3418
转载 [cocos2dx lua]cocos2dx lua入门
最基本的层[plain] view plaincopyfunction createInGameLayer() local inGameLayer = cc.Layer:create() return inGameLayer end 最基本的场景[plain] view plaincopy local sceneGame = cc.Scene:cr
2014-07-16 21:17:46 3640
转载 Lua的协同程序
Lua是一种简单,可扩展,可移植及高效的脚本语言。在嵌入式系统,移动设备,web服务器,游戏等方面都能见到它的身影。lua其中最吸引人的一点事它能很方便地与C语言或者其他语言。这里说的是lua语言中的协同程序(coroute),也有人翻译成为协作程序基本函数和语法coroutine就是lua的协同程序先讲一下coroutine的语法:coroutine.create()创建coroutine,返回
2014-07-14 17:05:26 2885
原创 [cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新的方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚出来了,来到一家大公司,感觉到很多不一样的变化,方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua
2014-07-11 14:16:15 2490 1
转载 Cocos2d-x2.0 -- 从点,线,面学起
Cocos2d-x 2.0 -- 从 点,线,面学起 本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x-2.0.2 一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。点,线,面。构成了最初的图形基础。所以说,掌握点,线,面是掌握引擎的基础。 在Cocos2d-x 1.0版本中,提供了使用OpenGL API来创建点,线,面的
2014-07-10 16:29:57 1794
转载 [cocos2dx]TestCpp框架源码分析
Cocos2d-x2.0 TestCpp框架源码分析 [本版教程使用的Cocos2d-x版本为cocos2d-2.0-x-2.0.2] 好的引擎,会提供一系列完整的功能示例,Cocos2d-x之所以能得到很多人的喜爱,其重要的原因是它提供了丰富而易学的示例。在cocos2d-2.0-x-2.0.2中这些示例被放在一个名叫TestCpp的工程中,
2014-07-10 16:27:06 1877
转载 [Lua]lua标准库函数
1、assert (v [, message]) 功能:相当于C的断言, 参数: v:当表达式v为nil或false将触发错误, message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!" 2、collectgarbage (opt [, arg]) 功能:是垃圾收集器的通用接口,用于操作垃圾收集器 参数: opt:操作方法标志 "Stop": 停止垃圾收
2014-07-10 16:17:54 1423
转载 [Lua]lua闭包
前言在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。什么是闭包?闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码:1234567891011function newCounter() local i = 0 return function () -- 匿名函数
2014-07-10 11:58:36 1379
转载 [Lua]Lua语言基础汇总(4) -- 函数
Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下:123function MyFunc(param) -- Do somethingend在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号。对于这个规则只有一种特殊的例外情况:一个函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或table构造式,那么圆括号便可以省略掉。看以下代码:
2014-07-10 11:57:55 1297
转载 [Lua]Lua语言基础汇总(3) -- 语句
赋值赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许“多重赋值”,也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码:123local x1, x2 = 2, 4print(x1) -->2print(x2) -->4在多重赋值中,Lua先对等号右边的所有元素求值,然后才执行赋值,例如以下用法,可以非常简便的交换两个
2014-07-10 11:56:56 1226
转载 [Lua]Lua语言基础汇总(2) -- 表达式
算术操作符Lua支持常规的算术操作符有:”+”(加法),”-”(减法),”*”(乘法),”/”(除法),”^”(指数),”%”(取模),一元的”-”(负号)。所有的这些操作符都用于实数。例如:x^0.5将计算x的平方根,x^3将计算x的3次方。关系操作符Lua提供的关系操作符有:””,”=”,”==”,”~=”;所有这些操作符的运算结果都是true或false。操作符==用于相等性测试,操作符~=
2014-07-10 11:55:44 1486
转载 [Lua]Lua语言基础汇总(1) -- 类型与值
基础介绍Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是:nil(空)类型boolean(布尔)类型number(数字)类型string(字符串)类型userdata(自定义类型)function(函数)类型thread(线程)类型table(表)类型以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得类型,ty
2014-07-10 11:51:59 1477
动画系统例子
2014-07-04
OpenGL开发包
2014-06-20
横版二维码扫描
2014-05-06
传智java教程大全
2014-04-21
Marshal类的使用
2014-04-17
2dtoolkit2.3
2014-03-04
EasyTouch3.1
2014-02-26
unity小地图
2014-01-24
KGFMapSystem
2014-01-22
unity3d聊天
2013-12-07
AStar C#寻路算法
2015-08-05
棋牌游戏服务器怎么进行自动化测试
2016-10-05
关于HTML5小游戏如何下载它的源码和资源的问题
2016-03-20
间接性的出现这种错误 ,寻求解决方案
2015-01-29
求解决动态loading显示问题
2013-09-10
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