自定义View之炫酷的水滴ViewPageIndicator

 *本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布 

        去年在是某个Android群了看到有人发了一个设计图,觉得很好。想自己实现一下,到上网搜了一些资料,比如参考,这位兄弟已经把如何绘制一个弹性的圆写的很详细了,在此对他表示感谢。不过他没有完整实现这个自定义控件,所以还是自己动手实现一个,但是我觉得效果和原设计还有差距,一直没写博客。这几天抽时间把里面的效果在改了改,顺便也把博客写了。

源码地址放在最后,先上效果图:

下面开始分析写得思路,先来个方法截图:



        用贝塞尔曲线绘制一个圆需要12个点,如上图所示。然后在绘制时用mPath.cubicTo()依次连接,canvas.drawPath(mPath, mPaint)就能绘制一个完整的圆了,弹性圆就是在此基础上调整p的参数。比如{p2,p3,p4},增加X坐标,会使圆向右凸起。

代码中XPoint为x相同的一组点:p2,p3,p4和p8,p9,p10,YPoint 同理。代码中的mc对应图中的M,绘制圆时这个值是固定的,理论参考:How to create circle with Bézier curves?。p1={p5,p6,p7}.,p3={p11,p0,p1},p2={p2,p3,p4},p4={p8,p9,p10},radius为圆半径。

private XPoint p2, p4;
private YPoint p1, p3;
private void resetP() {
    p1.setY(radius);
    p1.setX(0);
    p1.setMc(mc);

    p3.setY(-radius);
    p3.setX(0);
    p3.setMc(mc);

    p2.setY(0);
    p2.setX(radius);
    p2.setMc(mc);

    p4.setY(0);
    p4.setX(-radius);
    p4.setMc(mc);
}
resetP()在完成选项切换时都需要调用一下,重置绘制的圆形形状,不然有时候会绘制不规则的圆,造成这个的原因是view刷新频率是有限的,有些临界状态直接就跳过了,导致参数没跟着变化就绘制了图像。

下面根据两种切换viewpager的方式分析:

第一种情况,点击indicator切换:

在onTouchEvent计算将要切换的位置,调用startAniTo(int currentPos, int toPos),  animator监听setTouchAble(!animating)是禁止动画未结束用户又去手动滑动viewpager切换。

private boolean startAniTo(int currentPos, int toPos) {
    this.currentPos = currentPos;
    this.toPos = toPos;
    if (currentPos == toPos)
        return true;
    startColor = roundColors[(this.currentPos) % 4];
    endColor = roundColors[(toPos) % 4];
    resetP();
    startX = div + radius + (this.currentPos) * (div + 2 * radius);
    distance = (toPos - this.currentPos) * (2 * radius + div) + (toPos > currentPos ? -radius : radius);
    if (animator == null) {
        animator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1.0f);
        animator.setDuration(duration);
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                mCurrentTime = (float) animation.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        animator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animator animation) {
                animating = true;
                setTouchAble(!animating);
            }

            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                goo();
                animating = false;
                setTouchAble(!animating);
            }

            @Override
            public void onAnimationCancel(Animator animation) {
                goo();
                animating = false;
                setTouchAble(!animating);
            }

            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animator animation) {

            }
        });
    }
    animator.start();
    if (mViewPager != null) {
        mViewPager.setCurrentItem(toPos);
    }
    return true;
}

下面是dispatchDraw方法,为了更简单看懂,我就截取position从左向右的情况;处理临界情况很重要,没处理好你会发现绘制出来的是什么鬼!

@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    mPath.reset();
    tabNum = getChildCount();
    for (int i = 0; i < tabNum; i++) {
        canvas.drawCircle(div + radius + i * (div + 2 * radius), startY, radius, mPaintCircle);
    }
    if (mCurrentTime == 0) {
        resetP();
        canvas.drawCircle(div + radius + (currentPos) * (div + 2 * radius), startY, 0, mClickPaint);
        mPaint.setColor(startColor);
        canvas.translate(startX, startY);
        p2.setX(radius);
    }
    if (mCurrentTime > 0 && mCurrentTime <= 0.2) {
        if (animating)
            canvas.drawCircle(div + radius + (toPos) * (div + 2 * radius), startY, radius * 1.0f * 5 * mCurrentTime, mClickPaint);
        canvas.translate(startX, startY);
        p2.setX(radius + 2 * 5 * mCurrentTime * radius / 2);
    } else if (mCurrentTime > 0.2 && mCurrentTime <= 0.5) {
        canvas.translate(startX + (mCurrentTime - 0.2f) * distance / 0.7f, startY);
        p2.setX(2 * radius);
        p1.setX(0.5f * radius * (mCurrentTime - 0.2f) / 0.3f);
        p3.setX(0.5f * radius * (mCurrentTime - 0.2f) / 0.3f);
        p2.setMc(mc + (mCurrentTime - 0.2f) * mc / 4 / 0.3f);
        p4.setMc(mc + (mCurrentTime - 0.2f) * mc / 4 / 0.3f);
    } else if (mCurrentTime > 0.5 && mCurrentTime <= 0.8) {
        canvas.translate(startX + (mCurrentTime - 0.2f) * distance / 0.7f, startY);
        p1.setX(0.5f * radius + 0.5f * radius * (mCurrentTime - 0.5f) / 0.3f);
        p3.setX(0.5f * radius + 0.5f * radius * (mCurrentTime - 0.5f) / 0.3f);
        p2.setMc(1.25f * mc - 0.25f * mc * (mCurrentTime - 0.5f) / 0.3f);
        p4.setMc(1.25f * mc - 0.25f * mc * (mCurrentTime - 0.5f) / 0.3f);
    } else if (mCurrentTime > 0.8 && mCurrentTime <= 0.9) {
        p2.setMc(mc);
        p4.setMc(mc);
        canvas.translate(startX + (mCurrentTime - 0.2f) * distance / 0.7f, startY);
        p4.setX(-radius + 1.6f * radius * (mCurrentTime - 0.8f) / 0.1f);
    } else if (mCurrentTime > 0.9 && mCurrentTime < 1) {
        p1.setX(radius);
        p3.setX(radius);
        canvas.translate(startX + distance, startY);
        p4.setX(0.6f * radius - 0.6f * radius * (mCurrentTime - 0.9f) / 0.1f);
    }
    if (mCurrentTime == 1) {
        lastCurrentTime = 0;
        mPaint.setColor(endColor);
        p1.setX(radius);
        p3.setX(radius);
        canvas.translate(startX + distance, startY);
        p4.setX(0);
        currentPos = toPos;
        resetP();
        canvas.translate(radius, 0);
    }
    mPath.moveTo(p1.x, p1.y);
    mPath.cubicTo(p1.right.x, p1.right.y, p2.bottom.x, p2.bottom.y, p2.x, p2.y);
    mPath.cubicTo(p2.top.x, p2.top.y, p3.right.x, p3.right.y, p3.x, p3.y);
    mPath.cubicTo(p3.left.x, p3.left.y, p4.top.x, p4.top.y, p4.x, p4.y);
    mPath.cubicTo(p4.bottom.x, p4.bottom.y, p1.left.x, p1.left.y, p1.x, p1.y);
    if (mCurrentTime > 0 && mCurrentTime < 1)
        mPaint.setColor(getCurrentColor(mCurrentTime, startColor, endColor));
    canvas.drawPath(mPath, mPaint);
    canvas.restore();
    super.dispatchDraw(canvas);
}
mCurrentTime 是动画变化时刷新的值,从0到1,根据这个值重绘时计算圆的坐标。我将mCurrentTime 分为下列几种状态:
mCurrentTime == 0: 
        这个状态就是根据position绘制正常的圆。
mCurrentTime > 0 && mCurrentTime <= 0.2:
        这个此时圆向右凸起,但是原本的canvas.translate和上个状态不变,所以是圆停止在当前位置并且慢慢凸起的效果。
mCurrentTime > 0.2 && mCurrentTime <= 0.5:
        这时圆开始平移,canvas.translate(startX + (mCurrentTime - 0.2f) * distance / 0.7f, startY);那为啥是除以0.7呢?因为0到0.2没平移,0.2到0.9平移完成,0.9到1处理回弹。平移时间只有0.9-0.2=0.7,这段时间要完成一个distance的距离的平移。同时之前圆向右凸起时,p2组的点x坐标总共增加了一个radius(这个决定凸起程度)。现在要把它弄回对称椭圆,所以p1组和p3组的点要右移半个radius,同时mc调整一下使椭圆不那么尖;
mCurrentTime > 0.5 && mCurrentTime <= 0.8:
        p1和p3的X坐标继续往右移,mc逐渐重置为原来大小,效果就是圆的最右端固定不变,左边的凸起缩回去,
mCurrentTime > 0.8 && mCurrentTime <= 0.9:
        左边的p4.组点往右平移过头,圆形成凹陷,
mCurrentTime > 0.9 && mCurrentTime < 1:
        这个阶段是处理回弹,p4.组点x逐渐恢复正常。表现为回弹恢复为标准圆。
mCurrentTime == 1:
        position此时真实改变了,重置为正常的圆。
        以上的每个阶段在进入下个阶段时,都需要重置一下p坐标,因为view刷新频率是有限的,有些结束的临界状态值直接就跳过了,导致参数没跟着变化就绘制了图像。


第二种情况,拖动viewpager切换:

viewPager.addOnPageChangeListener,在onPageScrolled中调用 updateDrop(position, positionOffset, positionOffsetPixels),更新位置。这里需要注意的是点击indicator也会回调, 若不进行判断会造成重复的移动,所以之前在动画开启的监听时设置boolean animating值。

private void updateDrop(int position, float positionOffset, int positionOffsetPixels) {
    if (animator != null)
        animator.cancel();
    if ((position + positionOffset) - currentPos > 0)
        direction = true;
    else if ((position + positionOffset) - currentPos < 0)
        direction = false;
    if (direction)
        toPos = currentPos + 1;
    else
        toPos = currentPos - 1;
    startColor = roundColors[(currentPos) % 4];
    endColor = roundColors[(currentPos + (direction ? 1 : -1)) % 4];
    startX = div + radius + (currentPos) * (div + 2 * radius);
    distance = direction ? ((2 * radius + div) + (direction ? -radius : radius)) : (-(2 * radius + div) + (direction ? -radius : radius));
    mCurrentTime = position + positionOffset - (int) (position + positionOffset);
    if (!direction)
        mCurrentTime = 1 - mCurrentTime;
    if (Math.abs(lastCurrentTime - mCurrentTime) > 0.2) {//突变时根据接近0或1更改为0或1;
        if (lastCurrentTime < 0.1)
            mCurrentTime = 0;
        else if (lastCurrentTime > 0.9)
            mCurrentTime = 1;
    }
    lastCurrentTime = mCurrentTime;
    invalidate();
}
        这里我用mCurrentTime = position + positionOffset - (int) (position + positionOffset);然而这样计算是有问题的,比如向左滑动,它是从0到0.9几,然后突变为0,为了这个判断添加了一个lastCurrentTime ,根据接近接近0或1更改为0或1。

        总结一下,需要注意的是mCurrentTime 状态的划分、临界状态的处理、以及在合适的位置重置p坐标,在写的过程几次碰到绘制的图像莫名其妙,这是p的坐标问题,查找原因一般也是状态没重置。

       写在最后:昨天投稿了,今天收到郭神的回复,会帮我发布文章,但是由于稿件的积压,需要等上一段时间,还是很开心,感谢郭神。

源码地址:https://github.com/Ulez/DropIndicator


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