Unity3D探索之路-镂空渲染问题

终于解决这难题了,那就跟大家分享下吧。无论是3d max还是Unity在做镂空透明效果的时候都容易出现没镂空的部分本来不该透明的却出现一定程度的透过去了(如图1)。


 经过反复地实验,较好的解决办法是将不希望镂空透过去的面(希望遮挡后面物体的面)给分离出来单独成一个对象,这样就能实现近的遮挡住远的,镂空部分依旧正常透过,效果如图2.  
    因为3d渲染启用透明属性时单个对象自身并不能正确地实现完全的前后遮挡,但是不同物体间遮挡并不妨碍,于是新技能Get! [酷]附上整体效果(图3)      
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Unity的镂空阴影需要借助于Shader来实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。 然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。 具体实现可以参考以下代码片段: Shader "Custom/CutoutShadow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip(col.a - _Cutoff); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。

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