一个“圈钱”游戏的设计方案

今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为: 一个游戏设计师直面自我的伟大作品!

一直以来我们都在回避一个真相: 做游戏是一桩生意,它的首要目的是为了赚钱 。但是,业内偏偏又一部分人拼命地否认这一事实,他们觉得游戏是艺术、是创作、是思想、是情怀。多么迂腐,不累吗?玩家会相信你们的鬼话?老板会相信你们的鬼话?你们自己会相信你们的鬼话?是时候卸下所有防备,在游戏中找回迷失的自我了,欢迎光临2015国民级手游——

充值!

充值!

充值!

请不要走开,好戏才刚刚开始,下面我会陆续公布全部原型界面,并详细讲解这款前无古人后无来者的惊世神作的设计思路。

1.首先来看主界面:


在这个界面里你看到了什么?有人可能会说:简洁。如果你只看到了简洁,那么请你离开,你可能永远无法体会到什么才是真正的游戏设计。真正深奥的设计点往往存在于表象之下,没错,真正的核心是—— 我把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!

这么一说你可能没感觉,可以看一张对比图:


这是手游《梦幻西游》的截图,在这款号称月流水过亿的游戏中你能一眼就找到商城按钮吗?你能快速实现付费操作吗?作为一款商业大作中,如果连最核心的功能都满足不了,难道设计者不应该脸红吗?

我们看到,在主界面上还有 【排行榜】、【每日任务】和【附近的人】 ,这些功能我稍后再说,我们先说充值界面。

2.点击【充值按钮】或任意空白处会进入充值界面:


再给你们一次机会,你们觉得充值界面的主要设计点是什么?又有人说:设计点是——你把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!怎么说呢,每个杰出的设计师都有自己独特的怪癖,而我的怪癖就是:同样的设计点绝不会用两次,《红楼梦》中妙玉品茶是曾说道:“一杯为品,两杯就是解渴的蠢物,三杯就是饮牛饮驴了。”设计也是同理。

这次的设计点是—— 没有【返回】按钮 。我不知道你的表情是恍然大悟还是不屑一顾,听我慢慢说。在以往的游戏中设计者都面临一个重要的难题,玩家进入了商城却不一定会消费,他们想了很多方法,但却没能从本质上解决问题。现在,我用一个简单的设计就解决了这个问题,这不能不说是境界的差别。顺便说一句:同样的方法也可以解决线下百货商场遇到的问题,很多消费者逛而不买,造成虚假繁荣。商场一直想要通过打折促销等方法招揽顾客,却没有想到顾客逛而不买的根本原因是:就算他们不买东西一样可以离开商场。如果从这个方向入手,可以很容易地解决问题,但我不做实业,仅提供思路,这个方向就不展开讨论了。

很多朋友可能会觉得,你们这个充值游戏很坑啊,这里我要用我的设计狠狠地抽他的脸。看到充值下面那一行小字了吗?我们的充值将会有很优惠的返还,而且——最重要的是—— 冲的越多返的越多 !

3.下面我来说排行榜,看原型:


再给你一次机会,你猜一下这次主要的设计点是什么?【充值】按钮很大、没有【返回】按钮这些优秀的设计都被继承下来了,但这次的主角不是他们。

好吧,你可能猜不到,乔布斯曾经说过:People don't know what they want until you show it to them。有人问这话什么意思,我觉得如果你连英文都不动的话实在没法儿跟你讨论国际领先的设计,就这样吧。

真正的设计点是—— 排行榜只显示冠军 。有人可能会觉得奇怪,一般的排行榜都会显示一个很长的榜单,最少也要显示前三甲吧,你这儿怎么就显示一个?我必须要说,提问前要自己先动动脑筋,我们为什么需要知道那么多人?难道我们不是更想拿第一吗?谁能说我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我们曾经都有一个第一的梦想,但是后来夭折了,因为世界太残酷了,开挂的人太多了,作弊的人也太多了,于是我们拿不了第一了,有时候甚至连名次都排不上……

够了!现实已经如此艰难,游戏里面我们要找回自我!我曾经说过,我在项目日志中把这款游戏称为“ 一个游戏设计师直面自我的伟大作品! ”这一次我们不再委屈求全!我们不再屈居人后!我不再生而彷徨!我们只要:第一!

有人说我是一个理想主义者,我是理想主义,但绝不幼稚。我知道这个世界上有很多富二代、富三代、富四代……他们赢在了起跑线上,在他们还含着奶嘴的时候就可以疯狂充值把别人甩在后面。基于对这个世界的最后一点善良,我在排行榜中加入了 【本日充值冠军】 榜单。我只想告诉那些自己打拼的人们,你们输了过去,但不会输掉现在,更不会输掉未来!

4.下面来看看【每日任务】界面:


你知道我要说什么,猜一猜这次的主要设计点是什么,你的机会已经不多了。什么?你放弃了?好吧,没关系,这不怪你,攀登游戏设计的高峰需要奉献自己的灵魂和精力,而且并不是每个人都能看到山巅的美景。

在这个界面中,4个日常任务经过精挑细选和反复测试,但这并不是设计重点,设计重点是—— 右上角的小红点 。需要特殊说明的是,如果没有完成任务,任务右上角的小红点会一直存在。根据中国布考普数据资讯公司调查,中国有13亿网民患有强迫症。一个小小的设计,就能利用13亿人的行为,其中的意味你可以自己琢磨。

5.最后一个功能——附近的人:


在最后一个功能中,大家可能会很明显的发现,【充值】按钮变小。有什么理由吗?你可能希望我说出一个让人拍案叫绝的理由,但是对不起,让你失望,这一次并没有理由。充值按钮变小只是为了让附近的人显示的更多一点。这个故事告诉我们,再伟大的设计、再崇高的工匠精神也有妥协的时候。

这次的设计点不让大家猜了,因为不能直接反应到原型上,而是一个抽象的规则: 你只能搜到附近充钱比你多的人 。

有人说这个设计对屌丝太不友好了,没错,定案时我也犹豫了很久,因为我自己也是穷鬼(虽然这款游戏上线运营后我注定会变得富有)。但是最终,我还是选择采用了这个设计,因为屌丝们必须认清真相。多少游戏都试图创造“屌丝通过操作可以战胜土豪”的假象?可以吗?或许可以,但你生活中也能通过操作赢土豪吗?《新梦想》创始人成东青说过:

人的生活方式有两种,

第一种方式是像草一样活着,

你尽管活着,每年还在成长,

但是你毕竟是一棵草,

你吸收雨露阳光,

但是长不大。

人们可以踩过你,

但是人们不会因为你的痛苦,而产生痛苦;

人们不会因为你被踩了,而来怜悯你,

因为人们本身就没有看到你。

我毫不怀疑《充值》这款游戏会改变社交游戏市场的格局,甚至引领一场社会变革,但我希望那时,我能为我的用户带来正确的世界观: 游戏不是你寻找虚拟安慰的地方,而是你直面真实自我的地方 。

最后接贵方宝地打个广告,《充值》项目招聘程序员一名,要求:

 

  具备基本的职业精神,因为我把我的原型给我之前合作的程序员看时对方说了一句“傻X”之后就没回了,一点也不professional。

 

  另外《充值》项目还招聘数值策划1名,要求:

 

  会数钱。

 

 

 

 

  最后的最后,如果有老板想投资《充值》项目可以私信联系,不过要抓紧,因为项目本身可控的风险和稳定的回报率,10个亿投资还差最后500万了!


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