IDXGISwapChain接口

一个IDXGISwapChain接口实现一个或多个Surface来存储呈现输出前的渲染数据。

 

成员

 

IDXGISwapChain接口继承于IDXGIDeviceSubObject.

 

成员

说明

GetBuffer

访问交换链接的一个后台缓存。

GetContainingOutput

获取这个输出设备(当前显示器)所包含目标窗口的主要客户端区域。

GetDesc

获取交换链接描述。

GetFrameStatistics

获取最后渲染帧的性能统计。

GetFullscreenState

获取关于全屏模式的状态。

GetLastPresentCount

获取IDXGISwapChain::Present被调用的次数。

Present

呈现一个渲染图片给用户。

ResizeBuffers

修改交换链接后台缓存大小、格式、数目。这个函数需要在窗口大小变化后调用。

ResizeTarget

大小变化后的输出目标

SetFullscreenState

设置显示模式是全屏还是窗口

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

注意

有两种方法创建IDXGIFactory::CreateSwapChain或D3D11CreateDeviceAndSwapChain

 

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以下是基于NVAPI的NvAPI_D3D1x_Present接口实现多个显卡渲染画面的同时显示的代码实现: ```cpp #include <Windows.h> #include <d3d11.h> #include <nvapi.h> #include <vector> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "nvapi.lib") int main() { // 初始化NVAPI NvAPI_Status status = NvAPI_Initialize(); if (status != NVAPI_OK) { return -1; } // 获取所有的显卡设备 NvU32 gpuCount; NvPhysicalGpuHandle gpuHandles[NVAPI_MAX_PHYSICAL_GPUS]; status = NvAPI_EnumPhysicalGPUs(gpuHandles, &gpuCount); if (status != NVAPI_OK) { return -1; } // 创建一个窗口 HWND hWnd = CreateWindowA("STATIC", "Multiple GPU Render", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 800, 600, NULL, NULL, NULL, NULL); // 创建一个Direct3D设备和交换链,并注册交换链资源 std::vector<ID3D11Device*> devices; std::vector<IDXGISwapChain*> swapChains; std::vector<NVDX_ObjectHandle> swapChainHandles; for (int i = 0; i < gpuCount; i++) { // 创建Direct3D设备 D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; ID3D11Device* device = nullptr; ID3D11DeviceContext* context = nullptr; IDXGISwapChain* swapChain = nullptr; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = {}; scd.BufferCount = 1; scd.BufferDesc.Width = 800; scd.BufferDesc.Height = 600; scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; scd.OutputWindow = hWnd; scd.SampleDesc.Count = 1; scd.Windowed = TRUE; D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &device, NULL, &context); devices.push_back(device); swapChains.push_back(swapChain); // 注册交换链资源 NVDX_ObjectHandle hSwapChain; NvAPI_D3D11_RegisterResource(device, (void*)swapChain, NVAPI_D3D11_REGISTER_RESOURCE_REGISTER_PRESENTATION_SURFACE, NVAPI_NO_HANDLE, &hSwapChain); swapChainHandles.push_back(hSwapChain); // 设置资源分配策略 NvAPI_SetResourceHint(swapChain, NVAPI_D3D11_SETRESOURCEHINT_CATEGORY_PRESENT, NVAPI_D3D11_SETRESOURCEHINT_TYPE_VIDEO); } // 渲染循环 while (true) { // 渲染场景到每个设备 for (int i = 0; i < gpuCount; i++) { ID3D11Device* device = devices[i]; IDXGISwapChain* swapChain = swapChains[i]; ID3D11DeviceContext* context; device->GetImmediateContext(&context); // 清空后台缓冲区 float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; ID3D11RenderTargetView* rtv; context->OMSetRenderTargets(1, &rtv, NULL); context->ClearRenderTargetView(rtv, clearColor); // 绘制场景 // 结束渲染 NvAPI_D3D1x_EndFrame(); // 呈现渲染结果 NvAPI_D3D1x_Present(device, swapChain, NULL, NULL, 0); } } // 释放资源 for (int i = 0; i < gpuCount; i++) { NvAPI_D3D11_UnregisterResource(devices[i], swapChainHandles[i]); swapChains[i]->Release(); devices[i]->Release(); } NvAPI_Unload(); return 0; } ``` 这段代码中,我们使用了NvAPI_EnumPhysicalGPUs函数来获取所有的显卡设备,使用了NvAPI_SetResourceHint函数来设置资源分配策略,使用了NvAPI_D3D1x_RegisterResource函数来注册交换链资源,使用了NvAPI_D3D1x_EndFrame和NvAPI_D3D1x_Present函数来结束渲染和呈现渲染结果。需要注意的是,这段代码仅作为示例,具体实现方式可能因为不同的硬件环境而有所差异。

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