C#五子棋中人机到人人与人人到人机的无缝切换方法

由于需要做一个C#的五子棋,在查阅了很多大神们的资料之后自己动手做了一个,实现了人机对战,人人对战,电脑对战.部分素材源自网络.
入门级程序员,欢迎各位同行批评指正!游戏模式切换判断如下:
private void btnSetting_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            bool tmpBgM = Properties.Settings.Default.BgMusic;
            string tmpbgmpath = Properties.Settings.Default.BgMusicPath;
            bool tmpGM = Properties.Settings.Default.GameModeAI;
            bool tmpPF = Properties.Settings.Default.AIBlackPiece;
            timerAll.Stop();
            if (seter.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                //如果背景音乐相关设置发生变化则进行相应处理
                if ((Properties.Settings.Default.BgMusic && !tmpBgM) || (tmpbgmpath != Properties.Settings.Default.BgMusicPath) && Properties.Settings.Default.BgMusic)
                {
                    Loger.WriteLine("Set Background Music:" + Properties.Settings.Default.BgMusicPath);
                    MusicBox.MusicLoad(Properties.Settings.Default.BgMusicPath);
                }
                if (!Properties.Settings.Default.BgMusic) { MusicBox.MusicStop(); Loger.WriteLine("Background Music Close."); }

                if (isRunning)
                {
                    timerAll.Start();
                    //游戏模式由玩家对战切换为人机(或者先手玩家切换为电脑先手时)
                    if ((Properties.Settings.Default.GameModeAI && !tmpGM) || (Properties.Settings.Default.GameModeAI && (Properties.Settings.Default.AIBlackPiece != tmpPF)))
                    {
                        //判断下一步棋子颜色并下子
                        bool tmpColor = Ruler.BlackNext(pieces.GetPiecesStatus());
                        if (tmpColor == Properties.Settings.Default.AIBlackPiece)
                        {
                            tmpPt = AI.Think(pieces.GetPiecesStatus(), Properties.Settings.Default.AIBlackPiece);
                            pieces.PutPiece(tmpPt.X, tmpPt.Y, tmpColor);
                            listHistory.Items.Add((tmpColor ? "黑" : "白") + "棋: " + tmpPt.X + "," + tmpPt.Y);
                            MusicBox.PiecePut();
                            if (Ruler.CheckWin(tmpPt.X, tmpPt.Y, pieces.GetPiecesStatus()))
                            {
                                timerAll.Stop();
                                MessageBox.Show((tmpColor ? "黑" : "白") + "棋获胜!很遗憾您输了.\n本场对局耗时" + lbTimeAll.Text);
                                gameStop();
                            }
                        }
                    }
                    //游戏模式由人机切换为玩家对战
                    if (tmpGM && !Properties.Settings.Default.GameModeAI)
                    {
                        if (Ruler.BlackNext(pieces.GetPiecesStatus()))
                        {
                            //设置下一落子方为黑棋
                            pieceColor = true;
                        }
                        else { pieceColor = false; }
                    }
                }
            }
        }
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c#编写的五子棋人机对战 核心算法 核心算法就是计算计算机应该在哪里落子。    思路的伪代码如下。    PC_Stone    For i = 1 to 15     For j = 1 to 15     If ( board[i][j] != -1)     Qz[i][j] = -     Esle     FindQz(Qz[i][j])    getTheMaxQz()    而在这个过程最主要的算法是计算每个点的权重,由此判断电脑应该将棋子落在哪个地方。    计算确定点的权重的函数是FindQz();,函数里面有对于多种不同情况下,函数所赋给那个点的权重值,这些值是累加的。函数主要通过对四个函数X1(),X2(),X3(),X4()的调用来确定每个点所处地位。    FindQz()函数可以分为两部分。    第一部分是假设人在此点落下一子后,此点给人所带来的好处是多少。通过对函数X1()计算如果在点board[i][j]落下,所在行有多少连续的相同的点数。与X1(),类似的是X2()是计算board[i][j]所在列的点数。X3()是计算左高右低的斜排,X4()是左低右高的情况。经过计算后,将这四种情况所带来的改变加到一起,就是将棋子落在这里对假设方带来的好处。    第二部分是假设电脑在此落一点之后,此点给电脑带来的好处是多少。调用过程与第一部分基本一样,没什么不同。    经过这样的调用,将两部分计算出的结果加到一起,算出来的就是电脑下在这一点会带来的所有影响。选取影响最大的一点,落子,这样就能在一定程度上达到某种智能。    对于X1()函数,他的作用实现是这样的。运用两个计数器count与flag,count用于计算有多少相连的相同的子,并且是一board[i][j]为心,向两边发散(说他是心并不意味着他是相连的点的心位置)。Flag是计算相连的子的两端是否有阻挡。阻挡分为两部分,一部分是到了表格的尽头,另一种是被另一种颜色的棋子挡住。这样综合count与flag两个参数,给出board[i][j]点对于行的贡献值。    对于X2(),X3(),X4()他们的原理是与X1()一样的,只不过是坐标不同罢了。这样,计算完之后,再进行比较,就能得到最好的点了。        对于特殊落点的判断问题:   设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,   若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,   若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,   若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,   若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)   若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。   若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)会削弱它对攻的贡献

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