Android
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对游戏感兴趣,想做科技馆交互设计
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openGL es2.0 创建纹理球
一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;public class DrawB原创 2015-01-28 14:20:34 · 1003 阅读 · 0 评论 -
雨滴效果
一、效果图:(这是我做的一个创意app里面的一个画面,这个界面我也在修改中)二、我是从OpenGL中学到的算法,然后应用在Android中。可以参看我的博客“雨滴波纹核心代码”!三、java代码:1、定义类:package com.gzdxid.utils;import android.opengl.GLES20;public class DrawRainRippl原创 2015-04-07 18:04:19 · 1193 阅读 · 0 评论 -
使jpg图片能够透明的一种方法
效果如图(里面的方体):注意:化学元素围成的圈,后面的透过方体也能看到!!!。贴图图片:第一步:shader的编写顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵uniform vec3 uLightLocation; //光源位置uniform vec3 uCamera原创 2015-04-24 14:23:14 · 6855 阅读 · 0 评论 -
Android之砖块着色器代码
运行效果图:顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition; //顶点位置attribute vec2 aLongLat; //顶点经纬度varying vec2 mcLongLat;void main() { //根据总变换矩阵计算此次原创 2015-04-21 18:28:24 · 947 阅读 · 0 评论 -
Android之多重纹理
效果:顶点着色器(地球)://地球着色器uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵uniform vec3 uCamera; //摄像机位置uniform vec3 uLightLocationSun; //太阳光源位置attribute vec3 aPosition; //顶点位置att原创 2015-05-20 17:54:20 · 1534 阅读 · 0 评论 -
Android 纹理定距离移动
本文主要是讲创建矩形框后,贴图时的一个问题。我只想贴纹理图片的一部分。比如宽度方面全贴,但是高度我只想贴三分之二。并且能够上下移动。当到纹理边界时,停止移动。本人学习不是太久,若有什么不足,请大家多多指教。原创 2015-05-31 08:45:22 · 1316 阅读 · 2 评论 -
.md5mesh and .md5anim文件介绍
MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。一、 .md5mesh的文件结构。文件头:MD5Version commandline ””MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10。commandline - 一个字符转载 2015-06-18 15:40:53 · 930 阅读 · 0 评论 -
Android loading界面的一种加载动态图片的方式
以前编写loading界面时,会用另一张图片覆盖好动态条,覆盖图片移动,从而显示内容的动态。或者移动矩形的位置,从而达到。我这种方式是通过shader控制,提高效率。当然本方法存在缺陷,就是图片动态条移动能垂直或水平分割,不能斜着分割。原创 2015-05-31 09:10:11 · 3393 阅读 · 0 评论 -
OpenGL_ES加载TGA/BMP纹理
typedef struct TGAImage { GLubyte *imageData; // 图像数据 GLuint bpp; // 像素颜色深度 GLuint width; // 图像宽度 GLuint height; // 图像高度 GLuint texID;转载 2015-05-31 09:47:44 · 730 阅读 · 0 评论 -
TextWatcher学习
xml version="1.0" encoding="utf-8"?>LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:orientation="vertical"android:layout_width="fill_parent"android:layout_heig转载 2015-07-18 20:08:19 · 690 阅读 · 0 评论 -
onEditorActionListener学习
如图所示我们可以修改软键盘的Enter按钮的样式,可以在代码中监听 按钮点击事件。package cn.m15.xys; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.view.inputm转载 2015-07-18 20:31:22 · 12571 阅读 · 3 评论 -
Android中常见问题
Q1:怎样给jar包添加源代码?A1:Right click the project => build path=> configure build path=> libraries => source attachment => give the path of the source code downloaded. 原文链接:http://stackoverfl原创 2015-11-02 17:56:24 · 391 阅读 · 0 评论 -
APP发布过程中的小问题
今天在学习如何发布APP,在 添加社会化分享时,友盟里面。其中有如下:这个操作我详细说一下:第一步:选择你要添加的工程,右键->Properties->Android右边有Library,点击add 选择social_sdk_libray_project这样就可以了。但是问题来了,在引用方法时,找不到包。那么就要第二步了!第二步:选择你要添加的工程,右键->Properties原创 2015-12-24 19:33:15 · 396 阅读 · 0 评论 -
synchronized Java
Java语言的关键字,当它用来修饰一个方法或者一个代码块的时候,能够保证在同一时刻最多只有一个线程执行该段代码。 一、当两个并发线程访问同一个对象object中的这个synchronized(this)同步代码块时,一个时间内只能有一个线程得到执行。另一个线程必须等待当前线程执行完这个代码块以后才能执行该代码块。 二、然而,当一个线程访问object的一个synch原创 2016-02-24 21:51:10 · 296 阅读 · 0 评论 -
BlueStack与真机的运行相同代码,效果不同的解决
情况一:同样代码,BlueStack运行正常,真机运行不正常!第一点:我们在写shader时,定义float a=1;此时BlueStack上运行程序完全正常,不报出任何错误。但此时在真机运行,logcat提示加载shader出错,并且真机上不显示相关效果。若是改成float a=1.0,在BlueStack和真机上运行都正确,出现相关效果,不报错误。(妈的,我是一行一行删,才找出这个原因原创 2015-03-30 22:32:38 · 1131 阅读 · 0 评论 -
OpenGL es2.0 加载纹理图片和CubMap
一、加载纹理:public static int initTexture(int drawableId, Resources resources) { int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTextu原创 2015-03-31 08:39:03 · 1357 阅读 · 0 评论 -
OpenGL es2.0 配置自己的matrix
package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.Matrix;public class MatrixState { private static float[] mP原创 2015-03-30 21:41:42 · 2809 阅读 · 0 评论 -
OpenGL es2.0 创建颜色线圆
一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;public class Dra原创 2015-01-27 12:30:27 · 797 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建纹理灯光球
一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;public class DrawB原创 2015-01-28 20:16:24 · 1403 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建灯光颜色球
一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;public class DrawBa原创 2015-01-28 19:48:17 · 696 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建颜色平面和文理平面
一、创建颜色平面的Java代码和Shader Language:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.GLES20;public class DrawRectC原创 2015-01-16 11:08:49 · 725 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 render坐标(三维) 转换为 屏幕坐标(二维)
在点击屏幕时,onTouch方法中的x,y,是整个平面的坐标。此类是将按钮在三维中的位置转换为屏幕二维坐标上,目的是方便点击按钮范围的确定。此类返回一个四维数组,分别代表按钮的左右上下的界限。package com.gzdxid.utils;import static com.gzdxid.constants.Constants.*;public class ConfigButtonU原创 2015-01-19 20:51:52 · 1797 阅读 · 1 评论 -
openGL es2.0 创建可移动的纹理平面
一、Java部分代码package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.GLES20;public class DrawRectMove { int mProgram;原创 2015-01-19 20:17:25 · 837 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建和管理shader
一、创建shader工具,Java代码如下:package com.gzdxid.utils;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.InputStream;import android.content.res.Resources;import android.opengl.GLES20;import android原创 2015-02-09 15:43:05 · 588 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 粒子系统方式之球体爆炸
一、Java代码:package com.gzdxid.particles;import java.nio.FloatBuffer;import com.gzdxid.utils.BufferUtil;import com.gzdxid.utils.MatrixState;import android.opengl.GLES20;public class GrainShoot原创 2015-02-11 16:10:46 · 1494 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建物理世界_颜色立方体刚体_颜色平面刚体以及四元数转换
一、初始化物理世界:public void initWorld(){ CollisionConfiguration collisionConfiguration=new DefaultCollisionConfiguration(); CollisionDispatcher dispatcher=new CollisionDispatcher(collisionConfiguratio原创 2015-02-11 15:56:26 · 969 阅读 · 1 评论 -
openGL es2.0 创建颜色球
创建带有颜色的球体:一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;import android.opengl.GLES20;publi原创 2015-01-23 14:31:52 · 1013 阅读 · 0 评论 -
openGL es2.0 创建无盖颜色圆柱
一、Java代码:package com.gzdxid.utils;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.opengl.GLES20;public class DrawCylinderSideColor { int mPr原创 2015-01-23 14:34:48 · 559 阅读 · 1 评论 -
openGL es2.0 粒子系统之烟花
一、Java代码package com.gzdxid.particles;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import android.graphics.Color;import android.opengl.GLES20; public class原创 2015-02-11 16:16:53 · 2236 阅读 · 2 评论 -
openGL es2.0 创建方向方体
package com.gzdxid.utils;public class DrawCubeTextureLight { private DrawRectTextureLight frontRect = null; private DrawRectTextureLight leftRect = null; private DrawRectTextureLight bottomRect原创 2015-02-13 20:00:58 · 526 阅读 · 0 评论 -
Queue Java
队列是一种数据结构.它有两个基本操作:在队列尾部加人一个元素,和从队列头部移除一个元素就是说,队列以一种先进先出的方式管理数据,如果你试图向一个 已经满了的阻塞队列中添加一个元素或者是从一个空的阻塞队列中移除一个元索,将导致线程阻塞.在多线程进行合作时,阻塞队列是很有用的工具。工作者线程可 以定期地把中间结果存到阻塞队列中而其他工作者线线程把中间结果取出并在将来修改它们。队列会自动平衡负载。如果第原创 2016-02-24 22:22:23 · 291 阅读 · 0 评论