游戏开发中预防内存泄露的一些措施

原创 2011年01月15日 22:03:00

在OpenRO项目过程中,遇到了一些Memory Leak的问题,采取了一些预防措施后,发现有利也有弊,在此总结一下。

关于内存泄露,最共性的就是new一个内存块后忘记delete了,对此,我介绍2个措施,shared_ptrDEBUG_NEW

一,shared_ptr:

这是boost库里的引用计数指针,它的好处是,把资源的释放交给shared_ptr管理,只要内存中存在指针的引用,该指针就不会被释放。通常shared_ptr在程序中是随处复制,拷贝的,之后引用计数增加。每个shared_ptr的作用域完后,引用计数又减少,如果某个引用计数减少为0,则释放该资源。

下面是一个例子:

void otherFunction(shared_ptr param);
std::list< shared_ptr > intList;
for (int i=0; i<100; ++i)
{
intList.push_back(shared_ptr(new int(rand())));
}

otherFunction(intList.pop_front());

显而易见,我们完全不用管int指针的资源释放,shared_ptr可以随处传递:intList与otherFunction等等。

缺点:可以看到,用了shared_ptr后,则程序对它的依赖性过大,任何声明都是shared_ptr xxxx,比如函数参数。还有一个缺点是,绝对不要两个对象互相引用,比如class A含有shared_ptr,而class B又含有shared_ptr。这样你就把它搞晕了,不晓得释放谁,最终结果就是2个资源都不会释放。

二,DEBUG_NEW

这是我在金山实习时学到的,VC下可以设置内存泄露检查机制,配合new的重定义,可以很好的预防内存泄露的问题。因为这组代码网上随处可下载,所以也就不涉及啥机密了,使用方法及代码我贴在文章末尾

不足:貌似没有。。。

三,Direct3D里的资源释放

这个与内存泄露不同,因为D3D里的资源大都是通过Create*()函数创建的,而且涉及COM的引用计数机制,所以shared_ptr与DEBUG_NEW对它不起作用。虽然D3D自带有泄露检查机制,程序退出时有弹窗提示,但是遗憾的是它仅仅是提示,不会告诉你哪里的资源没释放。至于预防,除了小心外,还有一些经验:

一,不仅仅是Create*()系列函数会增加资源的引用计数,某些Get*()系列函数也会增加资源的引用,比如:GetBackBuffer()获得Surface后,使用完毕必须Realease(),这是最容易忽略的地方,其实这些容易出错的地方,一般在MSDN里的"Remarks”栏有专门注明,所以看MSDN一定不要错过"Remarks“栏。

二,DX自带了Debug工具,一定程度上会帮助你调试资源泄露,具体我就不详细说明了,找到这个工具照着界面操作就行了,比如我电脑上的路径是:Utilities/bin/x86/dxcpl.exe


下面贴一个检测内存泄露的Debug Header,使用方法见注释。

/* -------------------------------------------------------------------------
//    文件名        :    debugnew.h
//    创建者        :    金山训练营
//    创建时间    :    2007-12-29
//    功能描述    :    辅助检查内存泄漏
//
//    修订记录:
//  1. 创建: 2007.12.29.
//
//  说明: 若使用了MFC则不必使用本文件. MFC有自己的检查内存泄露机制.
//
//    使用步骤:
//    1. include此文件.
//
//    2. 在.cpp中增加以下定义:
//        #ifdef _DEBUG
//        #define new DEBUG_NEW
//        #endif
//
//    3. 在程序退出后, 检查VC的output窗口内是否有dump memory leak
//
//    $Id: $
// -----------------------------------------------------------------------*/

#ifndef __DEBUGNEW_H__
    #define __DEBUGNEW_H__

    #ifdef  __cplusplus

        #ifndef _DEBUG
            // release版下不做任何事情
        #else
            // debug版下重定义new, 以便当出现内存泄漏时自动报警
            #include

        //    #ifndef TCHAR
        //        #if defined(_UNICODE) || defined(UNICODE)
        //            typedef wchar_t TCHAR;
        //        #else
        //            typedef char TCHAR;
        //        #endif
        //    #endif

            inline void * __cdecl operator new(unsigned int size,
                                               const char *file, int line)
            {
                int nFlag = _CrtSetDbgFlag (_CRTDBG_REPORT_FLAG);
                nFlag |= _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF;
                _CrtSetDbgFlag (nFlag);
                return ::operator new(size, _NORMAL_BLOCK, file, line);
            };
            #define DEBUG_NEW new(__FILE__, __LINE__)
            //#define new DEBUG_NEW

            // 若不同时定义delete, 则在编译时会出现warning
            inline void __cdecl operator delete(void* pData,
                                                 const char* /* lpszFileName */,
                                                 int /* nLine */)
            {
                ::operator delete(pData);
            }

        #endif    // #ifndef _DEBUG
    #endif    // #ifdef  __cplusplus
#endif    // #ifndef __DEBUGNEW_H__

  • 本文已收录于以下专栏:

相关文章推荐

提高Java开发质量之内存泄露

  • 2007年10月04日 11:43
  • 25KB
  • 下载

Unity3D 游戏开发之内存优化

项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使...

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发学习笔记---第十三课:Cocos2D-X内存管理4-6

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第十二课:Cocos2D-X内存管理4-6 =====================================...

8、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0版本的内存管理

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 复杂的内存管理 移动设备上的硬件资...

【手机游戏开发优化篇】详解手游[体积]及[运行内存]的优化篇!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/andr...

【Unity3D游戏开发】性能优化之Texture图片空间和内存占用分析(三七)

Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析 发表于2014年5月21日由陆泽西 Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直...

11、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0中的内存释放心法与辅助宏

通过前面的了解知道,在使用 autorelease()可以达到与 release()同样的效果, 甚至还能避免 release() 的许多隐患的情况下,是不是应该完全用 autorelease()代...

【手机游戏开发优化篇】详解手游[体积]及[运行内存]的优化篇!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/an...
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:游戏开发中预防内存泄露的一些措施
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)