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转载 unity批次渲染设计
http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.htmlDraw Call BatchingTo draw an object on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (e.g. OpenGL or Direct3D). The
2014-07-26 12:00:28 1320
转载 Android 编译系统 (一)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bdbc71601010v5x.html主要是没有一个完整的Android Build System 中文版,所以写了一个也可以以后作为参考。 1.Makefile & Android build system在进行讲述Android编译系统之前,应该先了解一下编译时所使用的Makefile,或者说
2014-07-19 23:58:47 685
转载 Android 编译系统 (二)
LOCAL_NO_MANIFEST如果你的Package没有Manifest(AndroidManifest.xml),你可以设置LOCAL_NO_MANIFEST:=true.------分隔符,方便下次编辑修改------If your package doesn't have a manifest (AndroidMan
2014-07-19 23:57:40 625
转载 Options That Control Optimization
Next: Preprocessor Options, Previous: Debugging Options, Up: Invoking GCChttp://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Optimize-Options.html3.10 Options That Control OptimizationThese option
2014-07-19 22:12:09 3149
转载 【转】游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?
不少从事游戏策划工作的新人会问到这样一个问题,游戏的核心竞争力应该是什么? 知乎大神杨大力(杨路)这样为我们解答,不同的策划层次,对这个问题的回答是有明显区别的,而且边界特别的清晰。 最底层:未入行的新人,或多年前入行但早已脱离实际的、曾经从业但现在已经离开的实际上早该入土的老策划们 这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意 解读:但是,他们所谓的想法
2014-07-04 15:57:49 849
转载 【转】手游营销的10个靠谱方向
手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。美国工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,“找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。”现
2014-07-02 14:44:02 797
转载 【转】手游推广的思维误区
原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/445171.html各位看官,在推广手游的时候,你会用什么标准来评估一个推广方式是否有效? 我相信,绝大部分的人都会说:看新增注册量,然后通过留存率、付费率、ARPPU等各种数据来评估这个推广方式带来的用户质量。 是的,无论怎么推广,最终我们都是要提高玩家基数,进而提高收入流水。这个说法怎么看都正确,也非常方便衡
2014-07-02 14:26:59 869
实用的验证码识别程序
2011-10-22
数据结构中的最小最大堆c++模板实现(高级数据结构)
2010-12-26
数据结构中最大堆的c++的模板实现(改正了以前上传文件的一些错误)
2010-12-26
数据结构最大堆的模板实现 c++ 存储方法是数组
2010-12-25
数据结构中二叉树的模板实现c++,基本上二叉树所有的操作都有了
2010-12-24
数据结构 广义表的c++实现(链表)[!注意!描述中有一个bug要修正]
2010-12-22
数据结构里的字符串实现(描述中更正程序的一个小BUG)
2010-12-19
空空如也
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