操作 cocos2d-js 在线更新代码脚本(热更新)续

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1)添加启动scene文件---assetsManager.js,程序运行时首先加载AssetsManager场景,由AssetsManager对象检查是否有文件更新,有则下载文件(包括资源和脚本文件等)到本地的存储目录,之后由AssetsManager对象动态加载这些js、png等新的文件,最后启动程序。

AssetsManager类的代码如下:

[javascript]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. var __failCount = 0;  
  2. var AssetsManager = cc.Scene.extend({  
  3.     _am:null,  
  4.     _progress:null,  
  5.     _percent:0,  
  6.     _percentByFile:0,  
  7.     run:function(){  
  8.         if (!cc.sys.isNative) {  
  9.             this.loadGame();  
  10.             return;  
  11.         }  
  12.   
  13.         var layer = new cc.Layer();  
  14.         this.addChild(layer);  
  15.         this._progress = new cc.LabelTTF.create("下载进度:0%""Arial", 12);  
  16.         this._progress.x = cc.winSize.width / 2;  
  17.         this._progress.y = cc.winSize.height / 2 + 50;  
  18.         layer.addChild(this._progress);  
  19.   
  20.         // android: /data/data/com.huanle.magic/files/  
  21.         var storagePath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./");// storagePath表示本地的存储目录,更新的文件将下载到此目录下,程序加载脚本和资源时,也将优先从此目录查询  
  22.         this._am = new jsb.AssetsManager("res/project.manifest", storagePath);  
  23.         this._am.retain();  
  24.   
  25.         if (!this._am.getLocalManifest().isLoaded()){  
  26.             cc.log("Fail to update assets, step skipped.");  
  27.             this.loadGame();  
  28.         }else{  
  29.             var that = this;  
  30.             var listener = new jsb.EventListenerAssetsManager(this._am, function(event) {  
  31.                 switch (event.getEventCode()){  
  32.                     case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:  
  33.                         cc.log("No local manifest file found, skip assets update.");  
  34.                         that.loadGame();  
  35.                         break;  
  36.                     case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:  
  37.                         that._percent = event.getPercent();  
  38.                         that._percentByFile = event.getPercentByFile();  
  39.                         cc.log(that._percent + "%");  
  40.   
  41.                         var msg = event.getMessage();  
  42.                         if (msg) {  
  43.                             cc.log(msg);  
  44.                         }  
  45.                         break;  
  46.                     case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:  
  47.                     case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:  
  48.                         cc.log("Fail to download manifest file, update skipped.");  
  49.                         that.loadGame();  
  50.                         break;  
  51.                     case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:  
  52.                     case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:  
  53.                         cc.log("Update finished.");  
  54.                         that.loadGame();  
  55.                         break;  
  56.                     case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:  
  57.                         cc.log("Update failed. " + event.getMessage());  
  58.   
  59.                         __failCount ++;  
  60.                         if (__failCount < 5){  
  61.                             that._am.downloadFailedAssets();  
  62.                         }else{  
  63.                             cc.log("Reach maximum fail count, exit update process");  
  64.                             __failCount = 0;  
  65.                             that.loadGame();  
  66.                         }  
  67.                         break;  
  68.                     case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:  
  69.                         cc.log("Asset update error: " + event.getAssetId() + ", " + event.getMessage());  
  70.                         that.loadGame();  
  71.                         break;  
  72.                     case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:  
  73.                         cc.log(event.getMessage());  
  74.                         that.loadGame();  
  75.                         break;  
  76.                     default:  
  77.                         break;  
  78.                 }  
  79.             });  
  80.   
  81.             cc.eventManager.addListener(listener, 1);  
  82.             this._am.update();  
  83.             cc.director.runScene(this);  
  84.         }  
  85.   
  86.         this.schedule(this.updateProgress, 0.5);  
  87.     },  
  88.     loadGame:function(){  
  89.         cc.loader.loadJs(["files.js"], function(err){//首先动态加载files.js,注:该loadJs()函数加载files.js是优先从storagePath开始查找的  
  90.             if(err){  
  91.                 cc.log("error:" + err);  
  92.             }else{  
  93.                 cc.loader.loadJs(jsFiles, function(err1){//jsFiles是定义在files.js文件下的一个包含着所有更新过的js文件资源  
  94.                     if(err1){  
  95.                         cc.log("error:" + err1);  
  96.                     }else{  
  97.                         cc.director.runScene(new HelloWorldScene());  
  98.                     }  
  99.                 });  
  100.             }  
  101.         });  
  102.     },  
  103.     updateProgress:function(dt){  
  104.         this._progress.string = "下载进度:" + this._percent + "%";  
  105.     },  
  106.     onExit:function(){  
  107.         cc.log("AssetsManager::onExit");  
  108.   
  109.         this._am.release();  
  110.         this._super();  
  111.     }  
  112. });  
需要说明的是,网上虽然有很多AssetsManager类的源码,但很多都跑不起来,主要是因为有个地方需要修改

*正确应为:jsb.EventListenerAssetsManager和jsb.AssetsManager,旧的官方文档给的好像是cc.EventListenerAssetsManager和cc.AssetsManager
2)修改项目目录下的main.js,将启动scene改为AssetsManager场景;

3)修改项目目录下的project.json对象,将jsList数组中所有可变化的js文件去掉,并加上1)步骤中创建的,记得加上extensions module代码如下:

[html]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. {  
  2.     ...  
  3.     "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",  
  4.   
  5.     "modules" : ["cocos2d","extensions"],  
  6.   
  7.     "jsList" : [  
  8.         "src/assetsManager.js"  
  9.     ]  
  10. }  

4) 项目res目录增加一个project.manifest文件,用于配置版本更新所需要的信息。

[javascript]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. {  
  2.     "packageUrl" : "http://192.168.125.107/fans",//更新包的下载地址,注意:如果是用本机作服务器的话最好用ip地址,不要用localhost  
  3.     "remoteManifestUrl" : "http://192.168.125.107/fans/project.manifest",//版本文件的更新地址,新版本更新后,本文件也要更新  
  4.     "remoteVersionUrl" : "http://192.168.125.107/fans/version.manifest",//版本文件的更新地址,版本文件是可选文件,只记录了版本信息,没有记录更新列表信息  
  5.     "version" : "1.0.0",//当前版本号  
  6.     "groupVersions" : {//这个我也不清楚  
  7.         "1" : "1.0.0"  
  8.     }  
  9. }  

到这里客户端配置就差不多了。

服务端配置:

5)配置版本文件version.manifest,只记录版本信息,客户端更新时首先下载该文件,并核对版本,如有更新再下载项目文件project.manifest,version.manifest只比project.manifest少了要更新的文件列表(见project.manifest结构),主要是为防止当要更新的文件较多时,减少核对版本的时间和流量。version.manifest结构如下:

[javascript]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. {  
  2.     "packageUrl" : "http://192.168.125.107/fans",  
  3.     "remoteManifestUrl" : "http://192.168.125.107/fans/project.manifest",  
  4.     "remoteVersionUrl" : "http://192.168.125.107/fans/version.manifest",  
  5.     "version" : "1.0.9",  
  6.     "groupVersions" : {  
  7.         "1" : "1.0.9"  
  8.     },  
  9.     "engineVersion" : "3.0 rc0",  
  10. }  

6) 配置版本文件 project.manifest,结构如下:

[javascript]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. {  
  2.     "packageUrl" : "http://192.168.125.107/fans",  
  3.     "remoteManifestUrl" : "http://192.168.125.107/fans/project.manifest",  
  4.     "remoteVersionUrl" : "http://192.168.125.107/fans/version.manifest",  
  5.     "version" : "1.0.9",  
  6.     "groupVersions" : {  
  7.         "1" : "1.0.9"  
  8.     },  
  9.     "engineVersion" : "3.0 rc0",  
  10.     "assets" : {  
  11.         "src/app.zip" : {//服务器下的待下载的文件名,文件fullname为“http://192.168.125.107/fans/src/app.zip”  
  12.            "md5" : "f6bf54e5a0d42c963cc5ae92bf9dc7c6",//记录该资源文件的版本信息,如果和本地该资源一样的话则不更新  
  13.             "compressed" : true,//是否解压  
  14.             "group" : "1"  
  15.         }  
  16.     },  
  17.     "searchPaths" : [  
  18.         "src/"//相对于客户端里面storagePath下的src子目录,程序加载资源时将优先从此查找    ]  
  19. }  
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