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转载 opengl缓冲区对象

转自 http://iqnix.blog.163.com/blog/static/21721982014228115223718/一:为什么要有opengl缓冲区对象前面的顶点数组使得几何图元的显示方便了很多,但是如果每次都要向OPENGL发送一大块数据,而这数据其实并没有修改过,那么这传输就是冗余的。所以这里添加了缓冲区对象,将顶点数组存储在服务器端的缓冲区对象中。二

2015-12-24 23:41:44 504

转载 OpenGL VBO顶点缓冲的使用

转自: http://www.cppblog.com/w2001/archive/2008/05/10/49376.htmlOpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理是一样的:初始化阶段:1. glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); //生成一个句柄2. glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_

2015-12-24 16:09:32 903

转载 一些和图像图形有关的资源

原文:http://blog.csdn.net/marstarck/article/details/16923039首先上来一大波paper图形:http://kesen.realtimerendering.com/CV:http://www.cvpapers.com/网格处理常用的库:数据类型:C

2015-12-13 21:42:35 585

转载 Mesh Editing with Poisson-Based Gradient Field Manipulation

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73428e9a0101h4l9.html参考论文:Mesh Editing with Poisson-Based Gradient Field Manipulation. Yi ZhouYu, Kun Zhou需要源代码请联系我:[email protected],发邮件的时候请说清楚三件事:你是谁? 你来

2015-12-13 21:40:52 1381 1

转载 Gradient-Based Deformation

原文: http://www.cnblogs.com/shushen/p/4932089.html将三角网格上的顶点坐标(x,y,z)看作3个独立的标量场,那么网格上每个三角片都存在3个独立的梯度场。该梯度场是网格的微分属性,相当于网格的特征,在形变过程中随控制点集的移动而变化。那么当用户拖拽网格上的控制点集时,网格形变问题即变为求解以下式子:  根据变分法,上式最小化

2015-12-13 21:38:55 628

转载 奇异值分解

原文: http://blog.csdn.net/wangzhiqing3/article/details/7446444基础知识1. 矩阵的秩:矩阵的秩是矩阵中线性无关的行或列的个数2. 对角矩阵:对角矩阵是除对角线外所有元素都为零的方阵3. 单位矩阵:如果对角矩阵中所有对角线上的元素都为1,该矩阵称为单位矩阵4. 特征值:对一个M x M矩阵C和向量

2015-12-13 21:35:55 305

转载 一些和图像图形有关的资源

原文 http://blog.csdn.net/marstarck/article/details/16923039首先上来一大波paper图形:http://kesen.realtimerendering.com/CV:http://www.cvpapers.com/网格处理常用的库:数据

2015-12-07 12:18:57 301

转载 CUDA与OpenGL交互

原文:http://blog.csdn.net/ruby97/article/details/8851403Step1. 共享数据区想到交互,不难想到通信,数据共享等词语。这里使用的是共享数据的方式来完成OpenGL与CUDA的交互。而OpenGL与CUDA都有着自己独特的类型定义。因此,对于共享的数据区,我们需要给它起两个不同的名字,分别为OpenGL以及CUDA服务

2015-12-01 00:51:02 481

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