网络
shenlanzifa
这个作者很懒,什么都没留下…
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几种经典的网络服务器架构模型的分析与比较
原文地址:http://blog.csdn.net/lmh12506/article/details/7753978转载 2014-09-25 16:31:34 · 506 阅读 · 0 评论 -
网络模型分析
网络协议设计者不应当设计一个单一、巨大的协议来为所有形式的通信规定完整的细节,而应把通信问题划分成多个小问题,然后为每一个小问题设计一个单独的协议。这样做使得每个协议的设计、分析、时限和测试比较容易。协议划分的一个主要原则是确保目标系统有效且效率高。为了提高效率,每个协议只应该注意没有被其他协议处理过的那部分通信问题;为了主协议的实现更加有效,协议之间应该能够共享特定的数据结构;同时这些协议的组合转载 2014-09-25 16:27:52 · 879 阅读 · 0 评论 -
Linux平台下线程池的原理及实现
原文地址:http://blog.csdn.net/lmh12506/article/details/7753952转载 2014-09-25 16:29:44 · 705 阅读 · 0 评论 -
多线程服务器的常用编程模型
原文地址:http://www.cnblogs.com/Solstice/archive/2010/02/12/multithreaded_server.html转载 2014-09-25 16:59:53 · 944 阅读 · 0 评论 -
Unix环境下的5中IO模型
本文是对《UNIX网络编程卷1》第6章的总结。一、 什么是IO复用?它是内核提供的一种同时监控多个文件描述符状态改变的一种能力;例如当进程需要操作多个IO相关描述符时(例如服务器程序要同时查看监听socket和大量业务socket是否有数据到来),需要内核能够监控这许多描述符,一旦这些描述符有就绪(或者状态改变了)就告诉主动告诉进程哪些描述符已经就绪,这样站在转载 2015-01-04 09:19:45 · 773 阅读 · 0 评论 -
如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题
原文地址:http://blog.csdn.net/skywind/article/details/44922947算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步转载 2016-03-17 18:12:11 · 1595 阅读 · 0 评论 -
以太帧、ip帧、udp/tcp帧、http报文结构
从最简单的一个http请求开发,根据TCP/IP协议,分开来看每一层的数据帧结构,以及它们是怎样承担起网络服务的。协议栈因特网协议栈共有五层:1.应用层,是网络应用程序及其应用层协议存留的地方。因特网的应用层包括许多协议,常见的有HTTP(它为web文档提供了请求和传送)、SMTP(它提供了电子邮件报文的传输)和FTP(它提供了两个端系统之间的文件传送)。2.传输层转载 2016-07-22 11:40:57 · 7190 阅读 · 0 评论 -
基于 WebRTC 创建一款多人联机游戏
本项目的目标旨在尽可能少用服务器资源的前提下研发一款在线多人游戏,同时期望在一个用户的浏览器上运行游戏,同时让另一个玩家来连接。此外还希望程序尽可能简单以便于在博客中分析。运用的技术在我刚接触 P2P 网络技术的时候便发现了 WebRTC,并认为这项技术正好适合此项目。WebRTC 是一个新型网络标准旨在给网络浏览器提供即时通信的能力。大部分 WebRTC 案例都是关于建立一个视频翻译 2017-07-14 14:01:51 · 1122 阅读 · 0 评论