远山优化 高度图转模型问题

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因为unity中地形需要一些周围的山脉

而直接使用unity中的地形就会造成很大性能浪费

所以这里想把unity中地形转换成模型并简化

当然方法很多,有直接可以把地形导出成模型的脚本

但是都需要继续优化模型,所以这里放一种能直接在maya中转换置换贴图的方式



首先是各种方式导出的高度图


在maya里操作

新建一个poly面片
添加分段,尽量高一点比如50以上(越高越精确)
新建材质surface shader赋予给平面
进入材质shading group节点 放上displacement贴图(需要置换成模型的贴图)
Modify > Convert > Displacement to Polygons.
如下图


当然这样置换出来面数会很多,而且会变成比较乱的结构,会改变原始平面上布线

如果需要使用以前平面面数置换需要用Modify > Convert > Displacement to Polygons with History.

注意这种因为不会增加面数,所以平面分段必须高,至少1024×1024以上,如果需要烘焙的话,分段数要和原始深度图的宽度一样,当然这样在maya里会比较卡

具体可以看这里https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/Surface-Relief--Convert-a-displacement-to-polygons-htm.html


效果如下


烘焙的话可以用maya现在自带的turtle来烘

如下


减面如果不爽maya的可以用zbrush的插件

最后放unity中效果如下,可以做远山面数很少





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