unity简易字符雨材质

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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Shadertoy/Template" {
	Properties{
		iMouse("Mouse Pos", Vector) = (100, 100, 0, 0)
		iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
	iChannelResolution0("iChannelResolution0", Vector) = (100, 100, 0, 0)
	}

		CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"   
#pragma target 3.0      

#define vec2 float2
#define vec3 float3
#define vec4 float4
#define mat2 float2x2
#define mat3 float3x3
#define mat4 float4x4
#define iGlobalTime _Time.y
#define mod fmod
#define mix lerp
#define fract frac
#define texture2D tex2D
#define iResolution _ScreenParams
#define gl_FragCoord ((_iParam.scrPos.xy/_iParam.scrPos.w) * _ScreenParams.xy)

#define PI2 6.28318530718
#define pi 3.14159265358979
#define halfpi (pi * 0.5)
#define oneoverpi (1.0 / pi)

		fixed4 iMouse;
	sampler2D iChannel0;
	fixed4 iChannelResolution0;

	struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
		float4 scrPos : TEXCOORD0;
	};

	v2f vert(appdata_base v) {
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
		return o;
	}
	//https://www.shadertoy.com/view/4d2fWV
	vec4 main(vec2 fragCoord);

	fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0{
		vec2 fragCoord = gl_FragCoord;
	return main(gl_FragCoord);
	}

		vec4 main(vec2 fragCoord) {

		fragCoord.y /= iResolution.y;
		fragCoord.y += tan(_Time.y + tan(fragCoord.x) + sin(.2 * fragCoord.x));


		//return vec4(1, 1, 1, 1);
		return vec4(0., .3 + (fragCoord.y < 0. ? 0. : 1. - fragCoord.y * 3.), 0., 1.);
	}

	ENDCG

		SubShader{
		Pass{
		CGPROGRAM

#pragma vertex vert    
#pragma fragment frag    
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest     

		ENDCG
	}
	}
		FallBack Off
}




// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/fontRain" {
	Properties{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 300

		pass {
		Cull Back
			//Lighting On




			CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#define R frac(43.*sin(p.x*73.+p.y*8.))

#pragma vertex vert    
#pragma fragment frag    
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest     
			sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		float uvOffset;

		struct a2v {
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
			float4 texcoord : TEXCOORD0;
		};
		struct v2f {
			float4 pos : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
			float3 color : TEXCOORD1;
		};
		
		v2f vert(a2v v) {
			v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
			o.color = ShadeVertexLights(v.vertex, v.normal);
			return o;
		}
		

#define PIXELATION 50.
#define PIXELATE(uv) floor((uv)*PIXELATION)/PIXELATION

		//uv.y = uv.y / fragCoord.y;
		//uv.y += tan(iTime + tan(uv.x*50.1) + sin(0.2 * uv.x));
		//fragColor = vec4(0., .3 + (uv.y < 0. ? 0. : 1. - uv.y * 3.), 0., 1.);



		//p.y /= iResolution.y;
		//p.y += tan(iTime + tan(p.x) + sin(.2 * p.x));
		//o = vec4(0., .3 + (p.y < 0. ? 0. : 1. - p.y * 3.), 0., 1.);


		float4 frag(v2f i) : COLOR{
			float4 c;
		float a = i.uv.y;
		float2 uv = i.uv;
		//这个是和屏幕面积相关的 尤其注意必须在2d模式下光看 还有物体的缩放之类都对这个shader产生很大影响
		//i.uv.y = i.uv.y /_ScreenParams.y*1000;
		i.uv.y = i.uv.y /1000;
		//i.uv.y += tan(_Time.y+tan(i.uv.x*50.1) + sin(0.2 * i.uv.x*50.1));
		i.uv.y += tan(_Time.y+tan(i.uv.x*1000) + sin(0.2 * i.uv.x));
		c = float4(0., .3 + (i.uv.y < 0. ? 0. : 1. - i.uv.y * 3.), 0., 1.);

	


		//floor((col.x + vd / (lvlsR))*(lvlsR)+0.5) / (lvlsR),
		//c.y = float4(floor(c.y +5)/10, 0, 0,1);

		/*c.xy = _ScreenParams.xy/500;
		c.xy = floor(20.*(uv + uv - (c.xy)) / c.y);
		c.y -= c.x*cos(c.x);*/


		//float pixelBorder = step(pixelNumber.x, borderSize) * step(pixelNumber.y, borderSize) * step(borderSize * 2.0 + 1.0, tileSize);

		//c = float4(smoothstep(0.5,0.51,i.uv.x), 0,0.,1.);
		return float4(0,c.y,0,1);
		}
		ENDCG
	}

	/*Pass{

		Blend One Zero

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img  
#pragma fragment frag  
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  
#include "UnityCG.cginc"  

		fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
	{
		return fixed4(1,0,0,1);
	}
		ENDCG
	}*/




	}FallBack "Diffuse"
}




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Unity简易音乐播放器是一种基于Unity引擎开发的简单音乐播放器应用程序。它具有以下特点和功能: 1. 用户界面友好:该音乐播放器使用Unity的UI系统进行开发,具有直观的用户界面,易于操作和使用。用户可以轻松地浏览和选择音乐文件进行播放。 2. 音乐文件管理:该播放器允许用户管理和组织音乐文件。用户可以导入、导出和删除音乐文件,创建和编辑个人播放列表。 3. 播放控制功能:播放器具有基本的音乐播放控制功能,如播放、暂停、停止、上一曲和下一曲。用户可以通过简单的点击按钮来控制音乐的播放。 4. 音乐可视化效果:播放器还具有音乐可视化效果,通过动态显示音乐的波形图或频谱图等视觉效果,增加音乐欣赏的乐趣。 5. 自定义选项:用户可以根据自己的喜好和需求进行各种自定义设置,如音量调节、音乐循环模式、音效等。 6. 多平台支持:该播放器可以在多个平台上运行,如Windows、Mac、iOS和Android等。 7. 其他功能:播放器还可以提供一些其他功能,如定时关闭、背景播放等。 Unity简易音乐播放器是一种方便实用的应用程序,可以帮助用户管理和享受音乐。通过其友好的用户界面和丰富的功能,用户可以轻松地播放和控制自己喜爱的音乐。无论是在电脑上还是移动设备上,都可以随时随地欣赏好听的音乐。

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