游戏设计
无形的风(知乎)
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何提高游戏中的打击感?
转自:http://www.zhihu.com/question/20344728/answer/18666429?utm_campaign=official_account&utm_source=weibo&utm_medium=zhihu&utm_content=answer知乎用户,资深屌面游戏产品经理知乎用户、南宫诺奇、王径舟 等人赞同两题并答,动作游戏打击转载 2014-03-18 22:11:14 · 2183 阅读 · 0 评论 -
ICON的设计很重要
ICON的设计很重要发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-19 17:45| 评论数: 0游戏类型:手游游戏/平板游戏 设计类型:【功能/模块/UI】 作者:小金狮的UI分享 每个启动ICON代表一款游戏的门面,精华。但是ICON 又有多少种表现形式了?今天让我们来看看一转载 2014-12-20 17:26:53 · 1450 阅读 · 0 评论 -
游戏被App Store下架 如何快速上线?
游戏被App Store下架 如何快速上线?发布者: sea_bug | 发布时间: 2014-12-20 14:17| 评论数: 0 近日,有媒体报道出国内某家CP的产品被苹果从App Store上下架,其原因或因涉嫌刷榜。联想到近日苹果对于刷榜、积分墙等行为的打击。不由得令小编有些唏嘘。 不过,小编转载 2014-12-20 20:59:07 · 1008 阅读 · 0 评论 -
iPhone 6/6 Plus 出现后,如何改进工作流以实现一份设计稿支持多个尺寸?
iPhone 6/6 Plus 出现后,如何改进工作流以实现一份设计稿支持多个尺寸?2014-12-05 09:33 编辑: suiling 分类:iOS开发 来源: 知乎(pigtwo) 2 2280适配iPhone 6/6 Plus招聘信息:北京会联网招聘急找苹果ios 软件开发人员 开发.dylib 小插件 覆盖手机信息转载 2014-12-07 13:35:51 · 736 阅读 · 0 评论 -
观点:游戏模块分析总结
转自:http://www.gameres.com/311735.htmlGameRes专稿,作者: 小耗子 一、文化内涵 1、游戏名称 名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会转载 2014-12-23 19:35:54 · 4207 阅读 · 0 评论 -
比起主流的30秒,10秒广告能获得2倍的效果
转自:http://www.sfw.cn/xinwen/461005.html电视广告的时长一般为15秒或者30秒,那最近急速成长的手机动画广告多少秒是最合适的呢? 某动画相关的企业实施了关于广告时长效果的调查,结果显示10秒以下的动画广告是效果最好的。另外,结果还显示企业投入的广告费用的7成以上都花费在20-30秒的广告中。 最近Instagram上 15秒以内的动画转载 2014-12-26 19:50:38 · 1841 阅读 · 0 评论 -
2014:手机游戏中那些正在变迁的元素
转自:http://www.cocoachina.com/game/20150122/10995.html2013年底我们专篇剖析了当时手机游戏行业中的八个既定趋势,包括:一,IP游戏的盛行与成功,这些游戏不管是正式获得授权还是单纯玩擦边球蹭IP反正都屡试不爽;二,付 费创意游戏席卷全球的风潮不再,当时按照我们前后的追踪Tiny Wings可能就是Paid创意小游戏(基本不以IAP转载 2015-01-25 16:17:24 · 988 阅读 · 0 评论 -
《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游
《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游发布者: justsolo | 发布时间: 2015-1-21 00:20| 评论数: 19游戏类型:手游游戏/平板游戏 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【社交/体验/玩家心理】 作者:鬼人 GameRes游资网专稿。 前言:篇转载 2015-03-03 09:51:35 · 3309 阅读 · 0 评论 -
关于游戏设计中的机会和技能
对那些需要玩家做出有意义决定的游戏而言,它们并不总是要求玩家施放或唤醒技能。有些游戏完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?玩家将一直玩玩玩玩玩。不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游戏。这样的游戏是面向所有人;是面向那些习惯于掷筛子游戏玩法以及那些喜欢感受敌人眼睛所迸射出的恐转载 2015-03-28 23:17:16 · 755 阅读 · 0 评论 -
常见的Loading进度条动效形式
在浏览网页、玩游戏、手机应用等场景,因为网速慢或是硬件差的关系,难免会遇上等待加载的情况,没人喜欢等待,耐心差的用户可能因为操作得不到及时反馈,直接选择放弃。正所谓细节决定成败,这时添加一个Loading进度条动画,就可以大大缓解等待时候的无聊和焦虑,有效让用户明确知道目前Loading的状态,并对结果有一个直观的预期,甚至有趣巧妙的设计,能让用户爱上等待,把等待看成一件很美好的事。那常见转载 2015-04-25 20:35:27 · 4422 阅读 · 0 评论 -
苹果AppStore被拒理由大全
转载:https://github.com/jcccn/Why-Reject为什么你要拒绝我——苹果AppStore被拒理由大全开心一刻简而言之截图中出现了Android截图中出现了hack苹果的内容评论中出现了“屌丝”等不雅词汇App中包含谈论Android系统的内容你修改了状态栏,不行只有第三方登录,没有自己的注册登陆功能,不行您的应用包括色情内容(转载 2015-07-03 09:49:26 · 660 阅读 · 0 评论 -
解决 “invalid package Applications built with SDK 9.0 or later must be packaged as proper IPA files.”s
xcode升级之后,公司要发布新的app包,但是,在发布新的app到appstore遇到了意向不到的问题。程序提示错误“invalid package Applications built with SDK 9.0 or later must be packaged as proper IPA files.”下面是截图:解决方案:按照错误提示原先上传的是.zip原创 2015-10-16 21:26:39 · 2744 阅读 · 0 评论 -
“心流”理论全解析
版权声明:本文由腾讯IEG市场与用户研究中心@zhenyuzhu原创 版权所有 如有转载请标明出处及原作者。 写在最前面 · 关于我们游戏体验研究所(Gaming Experience Lab, GX Lab)是由IEG用户研究中心组建的游戏体验理论研究小组,通过与领域内的顶尖国内外学术专家合作,追踪最前沿的游戏体验学术研究,跟进业界最新的研究成果来构建科学严谨、业界转载 2015-11-21 15:39:05 · 9215 阅读 · 0 评论 -
一款游戏留住用户手段
游戏市场中游戏的数量在不断的增加,如何留住游戏的最初用户,有几点需要注意的。前期不要拖拉,要直奔游戏特色内容要留有一定的悬念,激发玩家的探索欲前期每一步都要奖励完成游戏的玩家适当引入社交,竞争机制调动玩家的积极性参考内容: 资深游戏设计师分享:留住游戏玩家的 5 种好方法原创 2015-12-09 22:28:21 · 799 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者需要关注的游戏ICON
开发者往往重视游戏的名字,认为一个好的游戏名字能给玩家在茫茫游戏海洋中留下深刻的印象,其实人类往往会先被图片吸引,然后才是文本。所以某种程度上来说,游戏的ICON反而更容易给玩家留下印象。ICON色调大家都知道现实生活中色调的不同,会给人带来不一样的感受。像橙色会给人带来阳光、活泼的感受。蓝色则代表着沉稳、理智。游戏的主体色调同样也会给玩家心理造成影响。我们先看下面这张图。转载 2015-12-09 22:34:57 · 1441 阅读 · 0 评论 -
游戏模块分析总结(4)之系统篇
游戏模块分析总结(4)之系统篇发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-19 12:10| 评论数: 1 1、系统结构 几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获转载 2014-12-20 20:46:11 · 1116 阅读 · 0 评论 -
游戏模块分析总结(3)之引导篇
转自:http://www.gameres.com/310436.html游戏模块分析总结(3)之引导篇发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-16 14:56| 评论数: 1游戏类型: 设计类型: GameRes专稿,作者: 小耗子 玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔转载 2014-12-17 16:29:06 · 771 阅读 · 0 评论 -
通过坑、蒙、拐、骗、偷这5点,教你如何做好市场
导读:如何做好市场,5 字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。 在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市转载 2014-12-16 19:49:42 · 997 阅读 · 0 评论 -
防止手机游戏衰老的方法
手机游戏的生命周期都是比较短,公认的是几个月。但是我们也发现了很多游戏长盛不衰,分析其中原因可以总结如下几个原因:1、不断发布新的内容一款游戏的内容是十分有限的,特别对于手机游戏他不能像PC游戏一样可以做的很大,但是用户或者玩家则是希望不断的发现游戏中新的内容,所以为了吸引用户开发者只能不断的推出新的内容来留住用户。2、在关键的功能上不断的迭代,开发新的功能。许多开发者都有一个误区原创 2014-03-31 22:25:57 · 961 阅读 · 0 评论 -
coco2d-x 纹理研究
1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理。图片放大时的处理:图片在放大的时候会出现锯齿。纹理类提供了setAntiAliasTexParamet转载 2014-04-16 08:59:30 · 867 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2 资源更新AssetsManager例子代码
直接上代码://// UpgradeLayer.h// AmazeDemo//// Created by lsw on 14-3-26.////#ifndef AmazeDemo_UpgradeLayer_h#define AmazeDemo_UpgradeLayer_h#include "cocos2d.h"#include "AssetsManager.h"原创 2014-04-01 16:51:40 · 3198 阅读 · 0 评论 -
[cocos2d-x]File文件的IO读写处理
zhuan为了保存自定义数据文件,需要保存文件和读取文件,也就是File的IO处理;针对cocos2d-x我们可以通过CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWriteablePath()获取到可读写的文件目录,其实是Caches目录。关于file的操作,我们要明白几个概念:File :文件对象,用于创建文件,操作文件转载 2014-04-17 12:49:40 · 778 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 二进制文件的读写
欢迎转载,本帖地址:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/10616069cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了一个。下面就是两个方法的源码转载 2014-04-17 12:50:40 · 1445 阅读 · 0 评论 -
关卡开启方式以及封闭性
转载 2014-03-24 18:52:43 · 625 阅读 · 0 评论 -
武侠游戏核心追求点
武侠游戏核心追求点转载 2014-03-25 17:56:10 · 778 阅读 · 0 评论 -
游戏中的心理学:利用归因错误让玩家更爱你的游戏
游戏中的心理学:利用归因错误让玩家更爱你的游戏发布于:2014-03-25 11:10阅读数:651什么是基本归因错误? 在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因? 虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得“”阅读器游戏游戏设计什么是基本转载 2014-03-25 18:57:38 · 1185 阅读 · 0 评论 -
[COCOS2D-X]AssetsManager
转自:http://blog.csdn.net/xpwang168/article/details/8900764资源更新方式分析I zip整包更新优点:省流量,速度快缺点:有重复资源,需要打包工具支持II 单个文件更新优点:无重复资源,不需要打包工具支持缺点:费流量,速度慢断点续传的支持转载 2014-03-26 20:34:44 · 839 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
转自:http://www.cppblog.com/keigoliye/archive/2009/09/12/95986.html网络游戏同步法则网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些转载 2014-03-26 20:39:49 · 1147 阅读 · 0 评论 -
游戏开发博客
教父的告白http://www.cppblog.com/keigoliye/category/11702.html原创 2014-03-26 20:44:38 · 764 阅读 · 0 评论 -
2048-AI程序算法分析
zhu针对目前火爆的2048游戏,有人实现了一个AI程序,可以以较大概率(高于90%)赢得游戏,并且作者在stackoverflow上简要介绍了AI的算法框架和实现思路。但是这个回答主要集中在启发函数的选取上,对AI用到的核心算法并没有仔细说明。这篇文章将主要分为两个部分,第一部分介绍其中用到的基础算法,即Minimax和Alpha-beta剪枝;第二部分分析作者具体的实现。转载 2014-04-10 12:06:48 · 4948 阅读 · 0 评论 -
开宝箱怎么设计才算好?大脑说了算!
开宝箱怎么设计才算好?大脑说了算!策划运营 / 2014-10-24 / Brain Intelligence分享到:1本文是Brain Intelligence(布雷恩英咨询公司)给游戏葡萄的投稿。布雷恩英从事神经咨询服务,公司所在地为北京。好的抽奖是该做指针圆盘,还是开宝箱?宝箱上的花纹要霸气侧漏还是萌萌哒?不不不,那都是美工的事。不管抽转载 2014-10-29 13:23:39 · 1774 阅读 · 0 评论 -
游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇
转自:http://www.gameres.com/309364.html游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-10 13:09| 评论数: 3游戏类型: 设计类型: GameRes专稿,作者: 小耗子 1、游戏名称 名称首先反映出游戏的文化内转载 2014-12-17 16:26:16 · 1267 阅读 · 0 评论 -
《海岛奇兵》战斗系统分析
转自:http://www.gameres.com/310504.html游戏类型:手游游戏/平板游戏 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 《部落冲突》与《海岛奇兵》两款战斗策略类游戏都是SUPERCELL公司开发出来的,并且先后取得了巨大的成功。同一个公司,同一个游戏类型,却能先后做出两款成功的游戏,我想我们可以从中学习到一些东西转载 2014-12-17 16:21:18 · 2338 阅读 · 0 评论 -
游戏模块分析总结(2)之UI、操作篇
转自:http://www.gameres.com/309812.html游戏模块分析总结(2)之UI、操作篇发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-12 15:03| 评论数: 0游戏类型: 设计类型: GameRes专稿,作者: 小耗子相关阅读:游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇转载 2014-12-17 16:27:23 · 1131 阅读 · 0 评论 -
CP必读:经典RPG游戏的7个要素
除了本类游戏的标志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戏类新也同时具有其他七种比较重要的特性。有时候我们在其他游 戏类型中也会发现这些特性,但是在创建经典角色扮演游戏过程中,这其中每一种特性都发挥了十分重要的作用。也许其他设计者还主张加入其他特性,但是在我看 来,对一个伟大的角色扮演游戏来说,绝对不能够缺少这七种特性。1.探险电视节目Star Trek的开场白包含了最优秀的角转载 2015-12-02 09:51:41 · 822 阅读 · 0 评论